《雙人成行》踏上生命中最瘋狂的旅程。邀請好友通過遠程同樂,體驗各種搞笑而混亂的合作游戲挑戰(zhàn)。這是一款別開生面的平臺冒險游戲,只有一件事是肯定的:二人同心,其利斷金。本作與Hazelight之前的作品《逃出生天》類似,將是一款典型的合作游戲。在《雙人成行》中,玩家將踏上一段前所未見的瘋狂旅程,這是一款專門為合作模式所打造的混合風格游戲。游玩一對經常起爭執(zhí)的夫妻科迪與小梅,這兩名人類被魔法變成了玩偶受困于一個奇幻世界,他們在愛情導師哈金醫(yī)生的指示下,心不甘情不愿地試圖拯救他們破碎的感情,各式各樣歡樂而難纏的游戲挑戰(zhàn)將阻止他們恢復正常。
合作玩法
既然是《雙人成行》,那“行”的路上自然少不了二人的齊心協(xié)力,而雙人合作的概念也幾乎滲透到了游戲中的每個環(huán)節(jié)。在每一個關卡的開始,玩家會因選擇角色的不同而獲得一件與地圖主題緊密相關的關鍵道具,比如在某個以樹心為背景的關卡中,扮演男女主角的玩家會分別獲得一桿可以噴射樹液,并附著在木質材料上的特殊工具,和一把可以發(fā)射火柴并引爆樹液的武器,而該關卡中幾乎所有的戰(zhàn)斗及解密玩法都圍繞著一方噴射樹液一方引爆而展開。除此之外,散落在地圖上的各種可互動物品也與玩家手中的道具相輔相成,二者共同擔當起了串聯(lián)故事劇情和豐富游戲玩法的重要角色,使游戲在以平臺跳躍為主要玩法的基礎上,衍生出了動作射擊,甚至空戰(zhàn)海戰(zhàn)等多種令人意想不到的玩法,為玩家提供了更多的驚喜。
大多以特殊道具作為主導地位的游戲都有一個共同的特點,那就是游戲的難易程度直接與玩家對道具的熟練程度成正比。不過《雙人成行》顯然更想讓你體驗到的是創(chuàng)造者的奇思妙想,而不是在不斷的失敗中磨煉自己的技術。除了幾乎為零的死亡懲罰外,游戲中的所有道具都有著十分易于理解的功能,且并不會陪伴玩家太長時間,也許你上一關還在手持樹液噴射器,與好友上演著好萊塢式的爆炸好戲,下一關就穿上了重力鞋,化身太空舞者,遨游于滿天繁星。更重要的是,《雙人成行》中的道具并非走馬觀花式的淺嘗輒止,而是精確地找到了每個物品的出場時機,并平衡了其在整個游戲中所占戲份的比重,讓游戲中所有出現(xiàn)的道具都能物盡其用,給人留下極為深刻的印象。
地圖探索
線性關卡搭配箱庭式地圖的設計也是本作的一大亮點?!峨p人成行》在每個大型劇情關卡中都為玩家設置了一個緊貼故事場景的“主題公園”——樂高玩具搭建而成的中世紀城堡,玻璃球中的雪人小鎮(zhèn),桌游風格的玩具城市,這些極具視覺沖擊力的場景中的每一處細節(jié)都有著創(chuàng)作者心血澆筑的痕跡。雖然《雙人成行》并沒有如《超級馬里奧:奧德賽》一般,為每個“主題公園”都填充了巨量的可玩內容,卻也在一定程度上緩解了玩家在長時間線性流程下滋生的探索欲望。
與《逃出生天》一脈相承,除開主線關卡和放置在地圖上亟待玩家探索的隱藏元素外,《雙人成行》還為玩家提供了海量的雙人對抗小游戲,這些游戲涵蓋了音游、射擊、打地鼠、拔河等等十數個類型,且往往就出現(xiàn)在你通往下一個地點的必經之路上,與整個游戲的主要玩法共同構成了一個完美的雙人游戲應有的樣子——既有二人同心,其力斷金的合作,也有針鋒相對,你來我往的對抗。
劇情
得益于優(yōu)秀的角色塑造和Josef Fares本身作為電影導演出色的功底,《雙人成行》的劇情雖然并不復雜且沒有那么多可深入探究的意義,但絕對算得上講了一個好故事。在操控著夫婦二人跨越一個又一個難關的過程中,玩家一邊享受著游戲所帶來的快樂,一邊也在慢慢了解和理解兩人作為丈夫和妻子,父親和母親在生活中的苦衷,回顧種種過往,重新接受彼此,將破裂的感情碎片修復如初。
正如在游戲中攜手并進的玩家一樣,細膩的家庭溫情和嬉笑怒罵的喜劇橋段相得益彰,兩種情感共同將整個《雙人成行》的故事形成了一個完美的閉環(huán)。
另外,卡通化的風格也使得本作在人物劇情演出和動作流暢性上,相比寫實的《逃出生天》有了長足的進步。硬實力方面,在虛幻4引擎的加持下,無論是環(huán)境建模,還是光影**,《雙人成行》中所展現(xiàn)的奇幻世界都足以用“美不勝收”來形容。而諸如長鏡頭、慢鏡頭等電影拍攝手法的運用也使得本作的過場演出頗具電影質感,值得玩家反復回味,感受每個鏡頭中蘊藏的情感。
關卡設計
科迪和小梅在找回肉身的道路上要穿越自家的倉庫、庭院的大樹、被腐蝕的花園、初戀的雪景球等7個關卡。這些關卡除了主題不同外,玩家在關卡內所擁有的的能力也不同。像是游戲初期的屋棚小梅擁有錘頭能力科迪可以投擲釘子,想要通過較遠的平臺小梅就需要借助科迪釘子的能力了。
在眾多能力中個人認為最有創(chuàng)意的要數玩具屋的士兵盔甲和魔法帽了,當小梅穿上盔甲科迪戴上魔法帽后游戲瞬間變成了俯視角RPG。小梅化身會旋風斬的戰(zhàn)士,科迪變成可以瞬移的法師,與此同時敵人所受到的傷害也變?yōu)閿抵当硎?。當時被驚到的我直呼這個游戲還能這么玩?
除了關卡游戲中的BOSS戰(zhàn)設計也極具特色,像是第一關最容易的BOSS吸塵塔就需要一個人用管道吸入吸塵塔發(fā)射的砝碼,令一人掌控彈道來對BOSS造成傷害。玩具屋的海戰(zhàn)BOSS則需要兩人一同控制玩具船方向,同時發(fā)射炮彈。雙人合作游戲嘛,一個人厲害肯定對付不了BOSS的。
別看游戲有這么多變的能力和關卡設計,但在難度方面可以說的非常親民了。當玩家一人死亡時游戲不會結束,死亡玩家狂按Y鍵就可以復活,并且游戲中的存檔點非常多,光是BOSS戰(zhàn)每個階段就有一個存檔點,所以只要隊友有些游戲基礎就可以通關。要說游戲中有些難度的關卡就是坐飛機逃離松鼠的追殺了,因為操控飛機時方向是反的。