《享受機器:新技術(shù)與現(xiàn)代形式的愉悅》,作者:[瑞典]巴里·布朗,奧斯卡·朱林,版本: 中國工人出版社,2022-2-1
游戲的享受機制
游戲研究中提出過一個問題: 為什么游戲是一種“享受“? 這個問題在游戲設(shè)計中特別重要,因為大多數(shù)游戲的失敗是因為它們無法讓游戲變得有趣。游戲研究已經(jīng)發(fā)展出一套有用的概念用于思考享受實踐。其中有四個概念特別有用: 模糊性 (ambiguity)、 魔法圈 (magic circle)、 挑戰(zhàn) (challenge)和流動 (flow) (編輯注:常譯作“心流”)。
我們可以從薩頓·史密斯和他對游戲的討論開始。薩頓-史密斯強調(diào)游戲是介于現(xiàn)實和非現(xiàn)實之間的。當(dāng)動物玩互相追咬的游戲時,它們知道好玩的輕咬幾乎像是真正地咬,但又并不完全等同。我們可以去一些地方參觀、 看電視、 做夢,甚至用嬉戲的方式閑聊,游戲元素讓我們以一種非游戲的方式表現(xiàn)出來,但并不完全遵循這種意義。
正如嬉戲打斗讓動物學(xué)會了當(dāng)需要認(rèn)真打斗時它們需要做些什么,我們也可以在游戲中開展現(xiàn)實的事件。國際象棋正是因為有著戰(zhàn)斗的影子,所以才是好的游戲。也正是因為對市場的模仿,《大富翁》才是一個好的游戲。我們很難同意《俄羅斯方塊》是對 “ 冷戰(zhàn)” 緊張局勢的模仿,但可以肯定的是,游戲會反映我們自己的時代或提供對我們所處困境的洞察方式,并為游戲體驗增添色彩。
電腦游戲通常有著豐富的情節(jié)和人物。在這里,游戲的模糊性讓我們在游戲人物的掙扎中看到了自己的掙扎。游戲為不同形式的愿望實現(xiàn)提供了機會,這可以增強游戲的樂趣。在《俠盜獵車手》 (Grand Theft Auto)中,與警察的較量不僅是對虛擬人物的操控,也不只是靈巧的操作。相反,它涉及警察在虛擬的美國城市里追捕角色。在虛擬的時代廣場或好萊塢山上引爆汽車,游戲的這部分并不具有模糊性,不會讓我們以為真的在槍殺警察,而是讓我們有一個虛擬的游戲行動。
游戲也會與其他媒介相呼應(yīng),《俠盜獵車手》就強烈呼應(yīng)了犯罪電影和書籍等其他媒介。事實上,有時游戲的真正貢獻(xiàn)在于,它們讓我們在熟悉的地方玩———西部荒野、 銀河太空之戰(zhàn)、20世紀(jì)70年代的紐約市等。因此,具有模糊性的不是現(xiàn)實生活和游戲之間的關(guān)系,而是我們熟悉的幻想和小說、 電影以及我們選擇的游戲沙盒之間的關(guān)系。也許正是這個原因,電子游戲中的角色經(jīng)常是老套的,這種模仿是顯而易見的。
在游戲中,我們需要獲得克服這些挑戰(zhàn)的技能。接下來,游戲設(shè)計變得至關(guān)重要,以便在“ 消極” 和 “ 積極” 之間保持平衡。隨著玩家技能的提高,游戲應(yīng)該給玩家一種進步的感覺,否則游戲?qū)⒈灰暈?“ 難度太大” 。然后是平衡,即保持游戲挑戰(zhàn)與玩家能力之間的平衡。如果游戲太難,玩家會感到沮喪。如果游戲太容易,玩家又會感到無聊。但有時即使是非常不具挑戰(zhàn)性的活動,一遍又一遍重復(fù)同樣的事情對于某些玩家來說也是令人愉快的。在另一個極端,諸如 《矮人堡壘》這樣的游戲似乎過于困難。以至于可以將玩家激勵到癡迷的地步, 顯然,挑戰(zhàn)和技能之間的平衡取決于個人。
這種在無聊和沮喪之間保持平衡的狀態(tài)被西克辛米哈利命名為 “ 流態(tài)” (即“心流”), 他把這種狀態(tài)描述為: 人們完全投入一種活動中,而其他事情變得無關(guān)緊要。這種體驗本身是如此令人愉快,以至于人們會不惜一切代價地去執(zhí)行它。當(dāng)然,在一個游戲或一個特定的活動中迷失自我是游戲的重要組成部分。 當(dāng)人們處于流態(tài)時,會全神貫注于一項特定的活動,而且常常處于其能力的巔峰狀態(tài)。
流態(tài)的概念包含了運動、行為的豐富概念。它作為一種理解包括體育和戲劇在內(nèi)的若干活動的方法已經(jīng)非常流行。 當(dāng)然,流態(tài)如何強調(diào)以特定方式行動的感覺很重要。 然而,作為一種“ 極端” , 它不能充分解釋平凡但仍然非常令人愉快的游戲狀態(tài)。
事實上,許多經(jīng)驗可能無法被描述為一種流動,但仍然令人沉浸其中。 人們可能會發(fā)現(xiàn)自己正專注于一款游戲, 然后下一分鐘與另一個玩家分享一個笑話。 沉浸———我們在游戲里集中注意力的程度高于一切———可能是一個更靈活的概念, 因為它允許我們的注意力從游戲轉(zhuǎn)移到其他事件, 然后再回到游戲中。
為什么在沮喪和無聊之間的流態(tài)是令人愉快的? 打造 “ 進步、 發(fā)展、 技能學(xué)習(xí)和克服挑戰(zhàn)” 的概念。似乎可以在這方面發(fā)揮作用。 然而,如果我們想真正了解享受, 就必須深入接觸具體活動的具體細(xì)節(jié)和特征。
生死攸關(guān)的射擊與熟能生巧的愉悅
《反恐精英》是世界上****的第一人稱射擊游戲之一(一種涉及三維虛擬環(huán)境導(dǎo)航并以消滅其他玩家為目標(biāo)的游戲類型)。 它最初是在 1999 年作為對已有游戲 《半條命》 (Half Life)的免費改進而開發(fā)出來的,后來以商業(yè)游戲的形式發(fā)布。 在一個游戲與創(chuàng)意可以迅速交易的行業(yè)中,《反恐精英》仍在運行,而且廣受歡迎,這是非常值得注意的?!斗纯志ⅰ酚兄^300萬名的普通玩家,作為人機交互的一種形式,這款游戲非常流行。
我們認(rèn)為,《反恐精英》游戲體驗的最核心組成部分是從機器、 玩家和環(huán)境的交互中,以及玩家與核心游戲機制的接觸中獲得的。 學(xué)習(xí)一個復(fù)雜的設(shè)備,把它玩好并和別人一起玩的本質(zhì)是什么? 技能是如何在不斷變化的環(huán)境中發(fā)展和保持的?
玩家對《反恐精英》的游戲經(jīng)驗通常是從選擇一個合適的服務(wù)器開始的。 玩家可以從可用的活躍游戲服務(wù)器列表中加入游戲。游戲本身是在一組特定的“地圖”上進行的,每個地圖實際上都是一個獨立的三維虛擬環(huán)境。玩家通過加入一個想要玩的游戲來 “投入行動”,然后在兩個團隊中選擇其一: 恐怖分子或反恐精英。
雖然玩家在進入第一輪比賽時會選擇其中一隊進行比賽,但對比賽和團隊活動的堅定承諾比對某一隊的承諾更為重要。事實上,玩家有時會組建 “ 部落”,以成立一種更強大的合作方式。因為 《反恐精英》是循環(huán)進行的,玩家必須等到當(dāng)前一輪結(jié)束后,才能在地圖上的特定地點與團隊中的其他人 “會合”。
無數(shù)年輕人為舞臺上的游戲玩家盡情歡呼。盡管《反恐精英》文化與游戲 體驗的最核心組成部分是從機器、玩家和環(huán)境的交互中,以及玩家與核心游 戲機制的接觸中獲得的。
在 “ 會合”后,玩家們會很快購買武器、盔甲和其他裝備( 如碎片手榴彈或閃光彈),然后開始下一回合較量。每一張地圖都有與之相關(guān)的特定目標(biāo),例如放置炸彈或營救人質(zhì)。當(dāng)任務(wù)完成或一方被消滅時,回合結(jié)束。如果這兩種情況都沒有發(fā)生,計時器將確?;睾显趲追昼妰?nèi)結(jié)束 (計時器在比賽開始時啟動并有兩到三分鐘的比賽時間) 。盡管玩家可能會在比賽中死亡,但他們的團隊可以通過達(dá)到目標(biāo) (解救人質(zhì)或殺死對方團隊的所有成員) 來獲得勝利。相應(yīng)地,一個玩家可以在這輪比賽中幸存下來,但他的團隊可能會因為達(dá)不到目標(biāo)而輸?shù)舯荣悺?/p>
打好比賽的關(guān)鍵是在比賽中移動和管理好自己的外表和狀態(tài)。在游戲環(huán)境中的移動是通過操作鼠標(biāo)和鍵盤來完成的。要在虛擬環(huán)境中充分控制化身的動作,需要手部操作的靈巧性。
《反恐精英》這款游戲就是典型例子,鼠標(biāo)使玩家能夠引導(dǎo)自己的視角和運動軌跡,并啟用武器射擊、武器交換,以及作為**裝備的瞄準(zhǔn)鏡半自動和全自動模式的調(diào)整。鍵盤使玩家能夠引導(dǎo)他完成向前、向后和側(cè)移的動作,并為武器重新裝填、俯沖、放下武器和其他動作提供按鍵。
玩家在地圖上快速移動,熟練地執(zhí)行多種動作。很多連貫動作都是在不到一秒鐘內(nèi)順利實現(xiàn)的。這些動作取決于對地形特征的分析, 以便在每個關(guān)頭選擇合適的動作。玩家必須小心地保持自己的位置, 以便自己的隊友看得見,而敵人看不見。玩家知道自己脆弱而危險, 因為他有可能在射擊距離內(nèi)看到敵方玩家。
將這些小動作連接在一起形成時間和結(jié)構(gòu)上更長的行為序列,是邁向?qū)I(yè)技能的一個重大挑戰(zhàn)。 實際上,這意味著以特定的方式協(xié)調(diào)運動、瞄準(zhǔn)和射擊,以及建立與地形相關(guān)的無縫連接,例如玩家展示的動作序列: 下樓梯、繞過危險窗口、通過拐角和開闊地帶等。移動的時間、 姿勢和方向也是這個序列的中心特征。經(jīng)驗豐富的玩家在快速躲避、瞄準(zhǔn)、射擊和撤退時,會順利地 “ 滑入” 地形內(nèi)的某個有利位置。行動的速度取決于這些動作,因為當(dāng)其他玩家從看到敵方到瞄準(zhǔn)和射擊所需的反應(yīng)時間幾乎總是致命地慢。新手玩家總是不斷地被擊斃而重新開始,這個游戲?qū)π率謥碚f極其困難。即使是一個專業(yè)玩家也有可能被敵人的行動所擊斃。
在 “動作順序” 和 “ 移動方式” 方面的成熟能力,使玩家能夠把精力集中在擊敗對方隊員的任務(wù)上,而不會把注意力消耗在驚訝時的反應(yīng)遲緩上或被困在地形內(nèi)。玩家死亡并不是因為他缺乏打敗敵人所需的技能,而是因為他在關(guān)鍵的識別技能上失敗了。
蘇德諾在描述學(xué)習(xí)玩《打磚塊》。這個游戲方面有著類似經(jīng)驗,基于時間、模式和動作序列的操作靈巧性 (游戲手柄) 的發(fā)展只是這一更廣泛技能發(fā)展的一部分。當(dāng)然,對于玩家來說有一種內(nèi)心的愉悅感,可以將這些動作序列構(gòu)建成一系列成功的攻擊, 從而向其他玩家展示一定程度的技巧。
在游戲中, 兩位搭檔有許多可以利用的資源: 他們“一目了然” 的視覺形象,他們在游戲中被描繪成“恐怖分子” ———包括他們位于走廊盡頭的方位,以及他們在這個空間內(nèi)的行為。然而, 玩家在彼此近距離時會協(xié)調(diào)他們的動作。隊友們在穿越走廊時并不是笨拙地擠在一起,而是以一種更為有序的“路線”在彼此之間保持某種虛擬距離,這樣就可以**限度地了解隊友的位置和行動。 隊列的先后也支持了“進攻順序”,前面的玩家處于更危險的位置, 在能見度較低而保護性更強的區(qū)域可以更好地射擊并保護隊友。 玩家也會保持與隊友的距離, 以防止“ 友軍開火” 或互相妨礙。 這種空間組織是玩家通過機敏的觀察和視覺分析來保持對彼此的定位。
然而,《反恐精英》中的合作不僅表現(xiàn)在視覺上。當(dāng)然,玩家可以看到彼此的虛擬化身,但他們也可以聽到腳步聲、槍聲和預(yù)先錄制的音頻,玩家可以在游戲回合中觸發(fā)這些音頻,例如,“大家保持隊形!” 除此之外,玩家還可以使用游戲支持的網(wǎng)絡(luò)語音協(xié)議 功能將他們的話語廣播給其他玩家。
《魔獸世界》的玩家必須對游戲做出相當(dāng)大的承諾:他們必須圍繞游戲中的事件來組織其生活的某些方面。如果一場游戲開始與圈外的世界發(fā)生太多沖 突,我們可能就會積極地監(jiān)管邊界,并選擇拒絕或降低我們對該游戲的投入。
在沮喪與無聊之間的平衡
現(xiàn)在讓我們談?wù)劇盀槭裁础斗纯志ⅰ肥橇钊擞淇斓摹?這個問題。我們在前文所述的游戲研究中給出了一些關(guān)于這個問題的著力點,但是我們所討論的游戲細(xì)節(jié)是值得強調(diào)的。 前文討論的第一個概念是模糊性, 即我們在游戲中所做的事情在某種程度上與現(xiàn)實生活中的行為相呼應(yīng)?!斗纯志ⅰ氛宫F(xiàn)出以“ 壞人” 和 “ 好人” 為中心的軍事化風(fēng)格,這顯然是對好萊塢老派電影的呼應(yīng)。盡管我們自己站在任何一方參與這種情況的可能性很小,但我們可以認(rèn)識到不同主角的利害關(guān)系和行為動機。
扮演 “ 恐怖分子” 的游戲也提供了一種因為支持那些 “壞蛋” 而帶來的有點離經(jīng)叛道的快樂。反過來,這些快樂依賴于魔法圈的能力,即搞清楚什么是游戲,什么不是游戲的能力。魔法圈在這里很重要,因為它允許定義一個游戲,不像真實的人質(zhì)情況,它可以重復(fù)多次?!斗纯志ⅰ返?*樂趣之一就是一輪接一輪的重復(fù)性。
一個相關(guān)的樂趣是,如果一個玩家殺死另一個玩家,該玩家就會被踢出本輪, 而且在一段時間內(nèi)被禁止進入。 雖然這只是一個小小的懲罰, 但事實上人們的行為對其他人有現(xiàn)實世界的影響, 即使你很少直接接觸到這些影響。 這提供了超越魔法圈的特殊社交樂趣。
最后,在沮喪和無聊之間產(chǎn)生一種平衡。 很不幸,這是為那些在第一人稱射擊中已掌握技能的高手校準(zhǔn)的, 這會讓新手玩家上手極其困難并對游戲感到沮喪。 因此,該游戲使用的是在玩其他游戲時所獲得的技能。玩在線 《反恐精英》時面臨的一個挑戰(zhàn)是,游戲的難易在一定程度上取決于其他玩家的技能。 這使得大多數(shù)專業(yè)玩家可以在局域網(wǎng)上一起玩。
我們可以看到 “流態(tài)” 的概念, 雖然它確實抓住了一些游戲元素,但分析起來是相對無效的。 人們可能會說,玩家處于流態(tài)中,即沉浸在游戲中。然而,這會產(chǎn)生一種相對無差別的《反恐精英》游戲感———當(dāng)玩家處于流態(tài)時, 游戲本身有相當(dāng)多的變化和對比, 例如, 玩家選擇守株待兔式的 “ 蹲點” 或者正面硬碰硬的激烈交火。 此外, 在很多的游戲視頻中, 玩家經(jīng)常作為觀察者向我們解釋他的游戲進程。 很明顯, 當(dāng)他集中精力后, 可以在做任務(wù)的同時與其他人交流。
因此, 雖然這些概念結(jié)合在一起有廣泛的用處, 但它們?nèi)匀粵]有對《反恐精英》的重要方面進行透徹研究。 尤其是幾乎沒有提供任何機會來理解我們在分析視頻時所關(guān)注的游戲技巧。 正如我們所描述的, 玩家可以學(xué)習(xí)一系列不同的技能, 使他們能夠成功地贏得游戲, 從一眼就認(rèn)出其他玩家的團隊關(guān)系, 到理解地形在游戲中如何發(fā)揮作用。 這些游戲技能是在與游戲過程以及提供游戲機會的互動中習(xí)得的。
此外, 這些概念并不能解釋為什么 《反恐精英》是令人愉快的。 為什么要學(xué)習(xí)并利用所有技能, 使之成為一個令人愉快的游戲? 那么, 在與其他人 ( 甚至是那些向你開槍的人) 一起游戲和合作中的哪些因素讓 《反恐精英》變得令人愉快呢?
正如我們前面所說, 享受和技能是相互關(guān)聯(lián)的。 在許多形式的享受中, 人們必須 “ 學(xué)會” 如何去享受某件事, 而能夠享受某項特定的活動, 就需要一定的技能。 同時也要注意和理解什么是享受的**?!斗纯志ⅰ泛苊黠@就是這樣,人們必須具備一定的技能。 不過或許更重要的是, 需要技能的游戲涉及所獲技能的設(shè)定。 幾乎每一個動作都顯示出一個玩家的技術(shù)水平。在某些游戲中, 如國際象棋, 技能是在多個動作中展現(xiàn)的, 而在 《反恐精英》中, 每個動作都顯示并取決于玩家的能力。 由于回合游戲不斷重復(fù), 技能可以隨著玩家的經(jīng)驗而迅速發(fā)展。這里的關(guān)鍵是進步, 當(dāng)玩家回到 《反恐精英》中時, 每場比賽都不同于以往。 在每場比賽中, 玩家都有機會測試不同的技術(shù)并慢慢掌握。 由于每場比賽的表現(xiàn)只影響那一輪 ( 可能只持續(xù)幾分鐘) , 玩家可以很快修正錯誤。 這種快速、 低成本的重復(fù)游戲創(chuàng)造了一個極好的訓(xùn)練環(huán)境。 此外, 玩家可以互相觀察, 這就提供了互相學(xué)習(xí)的機會。 《反恐精英》之所以變得有趣, 是因為它是一個學(xué)習(xí)、 實施、 展示和磨煉技能的論壇。 玩 《反恐精英》不是無意識的或注意力不集中的, 它取決于獲得高水平的操作靈巧性、 玩家與他人協(xié)作的能力, 以及理解虛擬環(huán)境的地形在游戲中發(fā)揮的作用。
看待《反恐精英》的另一種角度是游戲時間的安排?!斗纯志ⅰ返挠嫊r時間特別短, 這使得比賽節(jié)奏加快,并迅速重復(fù)?!斗纯志ⅰ返挠嫊r特別適合學(xué)習(xí)第一人稱射擊者所要求的技能。 因為回合很短, 任何失敗或錯誤都會很快在下一回合被遺忘, 在同一張地圖上一遍又一遍地重復(fù)游戲, 有助于玩家學(xué)習(xí)每張地圖的隱含細(xì)節(jié)以及如何發(fā)揮**優(yōu)勢。
我們會把最享受的時刻限定在登頂時大腦的**刺激上,還是限定在確認(rèn)成功的時刻?攀登本身是痛苦而不愉快的,但它是登頂?shù)臉啡さ囊徊糠帧?/p>
這暫時超越了回合制結(jié)構(gòu)。在激烈的槍戰(zhàn)中,當(dāng)雙方玩家近距離接觸時,尤其是當(dāng)一方玩家 “ 讓另一方大吃一驚” 時,通常會發(fā)生激烈的遭遇戰(zhàn)。 而在更緊張的預(yù)備階段, 玩家們會在地圖上移動, 等待對方玩家的出現(xiàn)。 游戲時間結(jié)構(gòu)是 “ 預(yù)備” 和 “ 交火” 之間的一種強烈耦合。 從遠(yuǎn)處狙擊其他玩家有著一箭雙雕的效果———既遠(yuǎn)程射殺了敵人, 也保護了自己。
我們想要從《反恐精英》研究中探尋的最后一個問題是: 游戲如何將玩家的行為集中在殺人和被殺上? 在某種程度上,這是我們前面討論過的模糊性的話題。 在 《反恐精英》中, 人們體驗 “ 恐怖分子” 對抗 “ 反恐精英” 的場景。 當(dāng)人們在玩這類游戲時, 存在一個想象的場景為這個場景提供一些整體的意義。 許多游戲中的軍事化敘事一直是游戲研究中的熱門話題。許多故事都是其他媒體的衍生, 與動作影片和書籍相呼應(yīng), 而不是玩家擁有的任何 “ 現(xiàn)實生活” 體驗。
在《反恐精英》中殺人或被殺是一種情感行為, 風(fēng)險并不是特別高。 被殺的代價 ( 幾分鐘的游戲時間) 與殺人的回報也不算大。 而且,殺人者除了幾秒鐘的互動之外, 永遠(yuǎn)不會被他所殺死的玩家了解。 然而殺戮正是享受游戲的重點與核心。 在這些比賽中, 玩家的情緒表現(xiàn)尤為突出。 那些被射中的玩家經(jīng)常罵人, 而一個玩家在殺人時往往會感到興奮。 游戲每 10秒左右就會有一次殺戮。 一個玩家的技能是在他殺人時表現(xiàn)出來的。盡管殺人通常有運氣成分, 但游戲會跟蹤每位玩家的殺人情況,并顯示各個回合的統(tǒng)計數(shù)據(jù), 以提供一個競爭性的聯(lián)賽列表。事實上,在一個特定服務(wù)器上的所有玩家的殺戮情況都會被公布, 這使得該技能是其他玩家可以欣賞的。 即使是已經(jīng) “ 被殺” 并且正在等待下一輪比賽的玩家也會扮演旁觀者的角色, 觀察其他玩家的相關(guān)行動。 當(dāng)一個玩家聽說擊殺他的玩家已經(jīng)被殺時, 他會有一些安慰感。
我們不能忘記殺人只是在游戲中發(fā)生的。 當(dāng)然,沒有人真的死了。 一些學(xué)者被這樣一個事實分散了注意力, 即 《反恐精英》這樣的游戲涉及死亡和暴力。 人們很可能有理由批評這些游戲的虛構(gòu),但不能忽視游戲本身的重要性?!斗纯志ⅰ凡皇悄撤N暴力表演, 也不是解決怨恨和侵略的場所。 相反, 它是一個可以在一場又一場的比賽中展示技能的平臺———一個包含社交、 節(jié)奏、 技巧與復(fù)雜性的論壇。
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