文章開頭先感慨一句:2021年,當(dāng)真是國產(chǎn)單機游戲的一個重要節(jié)點。以至于身邊有小伙伴跟我說:我們正步入國單的黃金時代。

從國游銷量吧推出的2021年“國游銷量年榜”中就不難看出,國產(chǎn)單機游戲的市場成績在去年迎來了一個異常明顯的飛躍。2021年國產(chǎn)買斷制游戲的銷售額達(dá)到了27.9億,同比增長335.9%,為近十年來的最高峰。700萬銷量的《永劫無間》(此為買斷制網(wǎng)絡(luò)游戲)、390萬的《鬼谷八荒》、190萬的《戴森球計劃》,更是創(chuàng)造了國產(chǎn)買斷制游戲在銷量和銷售額上的新紀(jì)錄。一時之間,百萬銷量似乎已不再是國產(chǎn)游戲難以跨越的天塹。

拋開《永劫無間》,實際上《鬼谷八荒》是去年最暢銷的國產(chǎn)單機

同時,在技術(shù)、題材、玩法等維度,國產(chǎn)單機游戲在2021年也做出了讓人側(cè)目的嘗試。

畫面表現(xiàn)力上,有加入光線追蹤、DLSS技術(shù)的3A級圖像,也有細(xì)膩雕琢的唯美像素風(fēng);題材上,有武俠仙俠、末日生存,更有柴油朋克、硬核科幻;玩法方面,在RPG、FPS、AVG等主流品類之下,還有沙盒建造、銀河惡魔城、騎砍Like、“傳統(tǒng)塞爾達(dá)”Like等細(xì)分玩法上的嘗試。光看2021年的單機游戲陣容,我覺得說一句“生機勃勃”不算過分。

大家感受一下最右邊這根柱子

為什么國產(chǎn)單機游戲能在2021年迎來一次堪稱井噴的爆發(fā)?在這樣的階段性爆發(fā)之下,我們又能看到國單做出了哪些改變、形成了怎樣的趨勢?臨近春節(jié),我們不妨回頭審視一下這個精彩的2021吧,看看國單還孕育著哪些可能。

國產(chǎn)單機游戲的黃金時代來了嗎?

國單究竟該追求表現(xiàn)力還是可玩性?

鑒于成本、資源、完成度等因素的考量,大部分游戲都會有一個較為明顯的側(cè)重點。雖然好玩、好看又有沉浸感的神級作品肯定是人見人愛的,但這對國產(chǎn)單機來說實在有點為時過早。因此,在研發(fā)過程中如何做抉擇取舍,將“好鋼用在刀刃上”,就是一門很大的學(xué)問了。

國產(chǎn)單機游戲在成本、資源等方面,歷來是有些先天不足的,能選擇的空間著實不算大。但伴隨獨立游戲的興起和部分經(jīng)典IP的復(fù)蘇,無論是主打視聽盛宴、敘事表達(dá),還是硬核體驗、博弈對決,似乎都能走出自己的路子,打磨出精彩的作品。

從2018年以來,我們已能看到一些顯著苗頭。比如《古劍奇譚3》《軒轅劍7》等知名IP在畫面技術(shù)、敘事表達(dá)上的顯著提升,而《太吾繪卷》《河洛群俠傳》一類的“系統(tǒng)派”則深度鉆研玩法,力求“謀殺”玩家的海量時間。

《古劍3》

《太吾繪卷》

類似的趨勢在2021依舊明顯,無論是側(cè)重整體表現(xiàn)力還是玩法上的求新求變,都有成熟的亮眼作品脫穎而出。

比如背著“偶像包袱”的《仙劍奇?zhèn)b傳七》,雖然最終成品的口碑頗為兩極,但游戲在整體規(guī)模、畫面表現(xiàn)力等方面都有了質(zhì)的飛躍。

游戲的畫面材質(zhì)、過場演出、戰(zhàn)斗效果,在國內(nèi)的同類產(chǎn)品中,都算得上相當(dāng)能打了。甚至在圖形技術(shù)的品質(zhì)上,《仙劍七》還罕見地獲得了國外知名測評媒體“數(shù)毛社”Digital Foundry的認(rèn)可。雖然系列粉絲最看重的仍是劇情,但《仙劍七》對時代的追趕,算是該IP近十年來最到位的一次嘗試。

而如《天命奇御2》這樣的傳統(tǒng)武俠作品,則是在玩法架構(gòu)上打開了新局面。

雖說《天命奇御2》的賣相不是那么吸引眼球(因為女性角色立繪不夠美還引發(fā)了爭議),但如果你能玩進去,就很可能會驚嘆于游戲的完成度和內(nèi)容量。主角與大量NPC及場景開展的連鎖交互、搜集線索組織邏輯的破案玩法、將武功招式自由拆分后再組合的角色Build,都能讓玩家真切感受到武俠這個“古老”題材的潛在活力。

《天命奇御2》在前作扎實的基礎(chǔ)上,繼續(xù)集中力量深度呈現(xiàn)系列的核心魅力。富有趣味的自由場景交互,外加“武俠逆轉(zhuǎn)裁判”式的探案與舌戰(zhàn),儼然成為了這一IP的招牌記憶點,將IP的獨門風(fēng)格徹底立了起來。至少就我個人體驗來說,《天命奇御2》對玩法和題材的融合性創(chuàng)新,可以說是武俠游戲里獨一份的。

很多時候,我們在論壇上都會看到畫面劇情黨和玩法系統(tǒng)派在爭論:究竟哪種路數(shù)的體驗對游戲而言才是最重要的?對遠(yuǎn)不能“我全都要”的國產(chǎn)單機游戲而言,我想能夠集中力量在一個維度上取得突破,形成自成一派的風(fēng)格,再積累積累經(jīng)驗,就實屬不易了。無論是《仙劍七》的技術(shù)突破,還是《天命奇御2》的內(nèi)容沉淀,這些階段性成就,對于長期處于追趕者、模仿者地位的國產(chǎn)單機而言,無疑是很喜人的趨勢。

當(dāng)國產(chǎn)單機開始講起有深度有內(nèi)涵的故事

作為單機玩家最重要的游戲體驗之一,劇情向來是獨立游戲表達(dá)自我、傳達(dá)制作理念的核心。尤其是在國產(chǎn)單機游戲尚無法在技術(shù)、畫面與海外作品正面硬剛的情況下,“講好一個故事”是國單尋求突圍的**路徑。那么在過去的2021年,國單在故事層面都呈現(xiàn)出了哪些趨勢?

如果要用一個詞來概括去年國單所講述的故事,“眾彩紛呈”恰如其分。

中國風(fēng)的故事向來是國單最善于演繹的劇情,也是最容易引起國人共情的:于是你能從《煙火》表層的中式恐怖中窺見一個溫情而殘酷的家庭悲劇,可以在《山海旅人》里體驗一段中國民間的志怪故事,還能夠跟隨《古鏡記》偵破極富“三言二拍”風(fēng)味的連環(huán)奇案。

同時,2021年也是“幻想”類作品大放異彩的一年。這不只在于《暗影火炬城》柴油朋克風(fēng)的反抗故事,《風(fēng)來之國》原汁原味的日式幻想冒險,更讓玩家無限遐想的,是《戴森球計劃》展現(xiàn)出的瑰麗迷離的宇宙幻想,是《OPUS:龍脈常歌》延續(xù)了系列“銀河”主題的壯闊浪漫的太空歌劇。

同時一些以美術(shù)為主要賣點的作品劇情也十分可圈可點,如《傾聽畫語:最美好的景色》的故事短小精悍結(jié)局卻不落俗套,兩三個小時的體驗令人回味悠長。

除了以玩法為主要驅(qū)動的作品,尤其強調(diào)敘事和劇情的品類文字AVG也表現(xiàn)出了相當(dāng)程度的差異化特征。如《葬花:暗黑桃花源》開場詭譎的氣氛渲染頗有經(jīng)典懸疑視覺小說《人狼村之謎》的味道,劇情編排和故事節(jié)奏都相當(dāng)抓人,玩家很容易便沉浸在故事當(dāng)中。

又如《回溯依存》將克蘇魯元素融入百合推理探案故事,各種克系腦洞不只設(shè)定令人稱奇,還與劇情相得益彰;再比如憑借當(dāng)下最炙手可熱的虛擬偶像組合A-Soul出圈的同人作品《枝江往事》,A-Soul五位少女為夢想奮斗的勵志故事在Steam贏得好評如潮(超4000條評測)。

而令我印象最深的,當(dāng)屬知名文字AVG制作人炒飯的新作《小白兔電商》。該作用一個妖怪世界的創(chuàng)業(yè)故事,寫下了一封獻(xiàn)給英特耐雄納爾的情書。游戲中諸如國際制裁、技術(shù)壟斷、人類封堵、人妖兩界的貿(mào)易戰(zhàn)等字眼都撥動著當(dāng)代國人的心弦,自然也極易引起玩家共鳴。

《小白兔電商》的故事簡直是明示了

在我看來,《小白兔電商》最難能可貴之處,是它沒有停留于一般Galgame男歡女愛的戀愛故事,而是用一則寓言書寫了一個宏觀敘事的主題。這樣的視角不僅讓所有文字AVG玩家眼前一亮,更為所有單機游戲開發(fā)者提供了一種不同的思路:在常見的冒險、戀愛、懸疑題材之外,我們也許可以試著走出既有格局,探討一些更復(fù)雜、更值得思考的命題。

國產(chǎn)單機已悄然登上虛幻4引擎的階梯

在過去很長一段時間里,國產(chǎn)單機/獨立游戲常常被玩家習(xí)慣性地打上規(guī)模小、成本低、畫面表現(xiàn)弱等標(biāo)簽,但從去年上市發(fā)售的國單來看,一個十分明顯的變化是,不少作品已大膽采用虛幻4引擎開發(fā)制作,以期實現(xiàn)更強的畫面品質(zhì)。

如上文提及的《仙劍七》和《暗影火炬城》均采用了虛幻4引擎開發(fā),而虛幻引擎的運用也顯然讓這些作品的畫面脫胎換骨,并使玩家的游戲體驗更富沉浸感。二者在技術(shù)層面的突破都收獲了廣泛好評,甚至引發(fā)了許多海外玩家討論。

《暗影火炬城》中霓虹閃爍的夢幻都市

盡管對于一些國單開發(fā)團隊來說,其技術(shù)積累、研發(fā)成本以及人員配置尚不足以支撐這個門檻相對較高的開發(fā)工具,即便上手了也不夠熟練,但至少他們已經(jīng)邁出了這異常艱難的一步,假以時日,我們或許可以看到更多更成熟的次世代國單面世。

值得一提的是,在引擎工具的不斷迭代和演進過程中,其使用門檻其實已沒有外界想象中那么高了。如B站UP主諶嘉誠僅用13天,耗資8000元就使用虛幻4引擎開發(fā)了一款FPS游戲《死寂》,游戲最終成品中的場景、人物建模都相當(dāng)精細(xì),光影表現(xiàn)也不失水準(zhǔn)。據(jù)諶嘉誠介紹,《死寂》全程由其一人開發(fā)制作,素材也從虛幻商城購得,總體花費相當(dāng)少。

另一個典型的例子是飛鳥群島單人制作的《光明記憶:無限》,該作由前作《光明記憶》迭代而來,包括3D物件、場景、環(huán)境、角色、**以及角色動作在內(nèi)的大量美術(shù)資產(chǎn)均取自虛幻商城等素材庫,大大降低了游戲的開發(fā)難度。飛鳥群島在游戲前言中也談到了游戲的開發(fā)情況:

在有限的時間以及小體量的成本上,《光明記憶:無限》已是接近開發(fā)技術(shù)較為極限的狀態(tài),希望這款作品在提高各方面的同時,也能帶給玩家見證開發(fā)者對游戲制作不斷的探索與學(xué)習(xí)。

說到這里,還可以分享一下炒飯在知乎上的一則回答,他提到,《光明記憶:無限》《死寂》等2021年發(fā)售的獨立游戲讓他看到了一個趨勢:

其實當(dāng)電腦配置可以打開U3D和虛幻編輯器之后,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在它們的素材庫和社區(qū)環(huán)境完全可以支持我們這種小組做一些質(zhì)量頗高、看相上乘的作品了。所以趕緊開始啃教程,看看自己能玩出什么花樣,當(dāng)然……即使有虛幻的藍(lán)圖,但沒有編程基礎(chǔ)確實難啃??蓪τ谝粋€創(chuàng)作者來說,越來越豐富的素材庫和學(xué)習(xí)社區(qū)是非常寶貴的財富。即使啃教程很辛苦,但比起十幾年教程都找不到的狀態(tài)還是很幸福的。

可以預(yù)見的是,隨著U3D和虛幻引擎等引擎可供開發(fā)者使用的素材庫越來越豐富,社區(qū)環(huán)境越來越便于開發(fā)者交流溝通、共享游戲制作經(jīng)驗,相信未來也將有更多的單機/獨立游戲開發(fā)者嘗試制作規(guī)格更高、畫面品質(zhì)更好的作品。

當(dāng)然你也可以像《山海旅人》這樣另辟蹊徑

一個逐漸站上舞臺的角色:PC獨立游戲發(fā)行

縱觀2021年國產(chǎn)單機,除了畫面、故事、游戲體量等產(chǎn)品層面的變化,一個肉眼可見的趨勢,是越來越多的精品單機/獨立游戲正在向大發(fā)行以及專攻PC單機市場的發(fā)行商靠攏。

如《光明記憶:無限》的聯(lián)合發(fā)行方為日本知名PC獨立游戲發(fā)行商PLAYISM;《煙火》《戴森球計劃》《山海旅人》均為國內(nèi)知名PC獨立游戲發(fā)行商Gamera Game;去年發(fā)行粵語配音文字AVG《海沙日記》的Thermite Games還儲備了《大多數(shù)》《旅人蘇菲亞》《森久城物語》等數(shù)款備受玩家期待的游戲;而《斬妖行》和《鬼谷八荒》的發(fā)行方干脆分別是B站及雷霆。

紀(jì)實風(fēng)格的《大多數(shù)》

根據(jù)Steam第三方數(shù)據(jù)庫SteamDB的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2021年Steam新增游戲近12000款,為歷年新高,“水漫金山”的Steam市場也讓好的單機/獨立游戲脫穎而出變得更加艱難。因此許多獨立游戲開發(fā)者意識到,一個好發(fā)行在助推游戲銷量時所發(fā)揮的重要作用。

Steam也是個頭部化非常嚴(yán)重的市場

《全網(wǎng)公敵》制作人BY在和我交流時說:“一款游戲的成敗,很可能不完全取決于作品的內(nèi)容品質(zhì),宣傳和發(fā)行同樣需要更有經(jīng)驗的計劃,才能盡可能放大銷售成果。一支初入市場的獨立游戲團隊無論多么自信,能找到一家有實力、靠譜的發(fā)行是一件非常重要的事?!?/p>

《OPUS:龍脈常歌》的制作人也在游戲的幕后花絮中提到,現(xiàn)在的獨立游戲市場,很多時候品質(zhì)并不能決定一切,游戲宣發(fā)同樣不可忽視。

在未來,也許會有更多的中國游戲開發(fā)者涌入單機/獨立游戲市場,PC發(fā)行所扮演的角色可能也會越來越重。與此同時,對于獨立游戲研發(fā)和玩家來說,發(fā)行的身份或許也會發(fā)生變化——它不再僅僅是連接開發(fā)和玩家的紐帶,或許還會成為長期陪伴二者奔跑的“配速員”。

結(jié)語

經(jīng)歷了一整年的繁華,不少玩家認(rèn)為國產(chǎn)單機游戲的春天就在眼前了。

可于我而言,BY說的一段話始終讓我耿耿于懷:《全網(wǎng)公敵》作為2020年Steam國產(chǎn)游戲銷量榜的前15的游戲尚且處在剛剛回本的狀態(tài),可想而知,每年登陸Steam的幾百款國產(chǎn)獨立游戲以及它們背后的團隊處境多么堪憂。

所以回到文章的標(biāo)題:國產(chǎn)單機游戲的黃金時代來了嗎?不,我覺得還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有。盡管我們在過去一年已經(jīng)見到了不少優(yōu)秀作品,也有越來越多的玩家為國產(chǎn)單機游戲買單,但這些成果對偌大一個“國單”名號來說還太少太少。前路仍舊艱辛,我們依然任重道遠(yuǎn)。

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