日本的封閉和保守,是挑戰(zhàn)、也是機(jī)遇。

上周, Sensor Tower 發(fā)布 2022 年 4 月中國(guó)手游海外收入增長(zhǎng)榜單。上榜游戲中,悠星網(wǎng)絡(luò)旗下的《雀魂》,位居第 6 名,2022 年首次進(jìn)入榜單。

《雀魂》在 4 月中國(guó)手游海外收入增長(zhǎng)排行榜中位列第六 | 數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower

2019 年,《雀魂》在日本相繼推出 PC 版本和移動(dòng)端版本。這款游戲由貓糧工作室制作出品,日本地區(qū)的發(fā)行由悠星網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)。打麻將,這個(gè)印象中似乎更受“中老年”群體喜愛的休閑活動(dòng),和二次元起了化學(xué)反應(yīng)之后,在日本引發(fā)了用戶熱情。這款游戲雖然上了收入增長(zhǎng)榜單,但其實(shí)本身的收入并不低,根據(jù) B 站 up 主“國(guó)產(chǎn)二次元手游觀察”的統(tǒng)計(jì),2021 年《雀魂》移動(dòng)端的年流水有 3.26 億人民幣,其中 92% 的收入來自于日本。原本不錯(cuò)的收入量級(jí),進(jìn)一步體現(xiàn)出了增長(zhǎng)潛力。



日本年輕人線上打麻將,為這款出海產(chǎn)品帶來了3億人民幣的年流水

麻將起源于中國(guó)、麻將游戲卻來自日本

麻將雖然起源于中國(guó),但麻將與游戲結(jié)合,卻最早在日本。

早在 1981 年,阿爾法電子(如今的 ADK 株式會(huì)社)就開發(fā)出了世界上的**街機(jī)麻將游戲《ジャンピューター》。在家用機(jī)方面,1983 年任天堂在紅白游戲機(jī)上開發(fā)了《麻將》,這款游戲累計(jì)斬獲了 213 萬的銷量,可謂紅極一時(shí)。在市場(chǎng)發(fā)展早期,麻將游戲大多講究“原汁原味”,還原真實(shí)牌局也是麻將游戲廠商比較普遍的一個(gè)發(fā)展方向。尤其面對(duì)的是“麻將”這種類的傳統(tǒng)棋牌游戲,早期的麻將游戲憑借熟悉的畫面和場(chǎng)景就可以迅速吸引玩家。

早期麻將游戲的差異點(diǎn)主要集中數(shù)值方面,尤其是在當(dāng)時(shí)主流的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的 PK 模式下,對(duì)于游戲難度的把握就顯得非常微妙。在開發(fā)技術(shù)有限,游戲風(fēng)格又打不出差異的情況下,市場(chǎng)上很快又出現(xiàn)了《雀豪之夜(ジャンゴウナイト)》一類的加入了“脫衣”這類成人元素的麻街機(jī)將游戲。這類游戲便是后來“麻將+X”玩法的雛形,雖然多少有些醉翁之意不在酒的意思,卻因?yàn)榻o游戲廠商帶來了不錯(cuò)的收益而得以迅速擴(kuò)張,市場(chǎng)上涌現(xiàn)出了大量的同類游戲。

2000 年之后,由于日本對(duì)于街機(jī)游戲的審查收緊,“脫衣麻將”日漸式微,麻將游戲也由此重回專注“麻將”的時(shí)期。2002 年,《麻將格斗俱樂部》推出,集合了多人在線匹配、段位系統(tǒng)以及職業(yè)麻將段位認(rèn)證三大功能,一下子和以往單機(jī)版的麻將游戲區(qū)別開來。

與《麻將格斗俱樂部》同期出現(xiàn)的游戲還有《世嘉線上麻將 MJ》,兩款世紀(jì)初日麻游戲界的“當(dāng)紅炸子雞”相繼在 2013 年- 2014 年推出了 APP 版本。而在之后,日本的麻將游戲并沒有再出現(xiàn)過大的迭代升級(jí)。

日本年輕人線上打麻將,為這款出海產(chǎn)品帶來了3億人民幣的年流水

保守的日本廠商,給《雀魂》留下了機(jī)會(huì)

最近在了解日本市場(chǎng)時(shí),看到一篇文章,是遠(yuǎn)川出海發(fā)布的《日本電商,卷到線上》,其中一句話形容日本市場(chǎng),“其實(shí)所有的看似我們我們已經(jīng)走得很超前、日本好像很落后的事情,都是因?yàn)樗膫鹘y(tǒng)經(jīng)濟(jì)、線下經(jīng)濟(jì)太強(qiáng)。”雖然場(chǎng)景不適用,但本質(zhì)相似,很好解釋了《雀魂》在日本市場(chǎng)掀起的浪花。

回到《麻將格斗俱樂部》和《世嘉線上麻將 MJ》,這 2 款游戲在世紀(jì)初上線,十年之后,各自推出了移動(dòng)端版本,也在設(shè)計(jì)思路上卻走向分野,前者延續(xù)了初代街機(jī)版本游戲中更重職業(yè)麻將屬性的設(shè)計(jì)思路,在對(duì)局系統(tǒng)中收錄了各路職業(yè)麻將選手的對(duì)戰(zhàn)牌局,也讓普通玩家得以在游戲中與職業(yè)玩家切磋。后者則以“充滿臨場(chǎng)感的實(shí)況解說”和“壓倒性的美麗畫面”作為賣點(diǎn),其中實(shí)況解說的功能在實(shí)際對(duì)戰(zhàn)和重溫對(duì)局中都可以使用,以幫助玩家炒熱對(duì)戰(zhàn)氛圍。一個(gè)走向?qū)I(yè)性、一個(gè)注重游戲臨場(chǎng)體驗(yàn)。

《世嘉線上麻將 MJ》以“親切的解說”為賣點(diǎn),在整體畫風(fēng)上頗具年代感 | 圖片來源:Sensor Tower

《世嘉線上麻將 MJ》于 2021 年在中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)推出了繁體中文的 APP 版本,在同年的一場(chǎng)采訪中,QooApp 記者向游戲制作人吉野慎一提問,上線近 20 年《世嘉線上麻將 MJ》是否有考慮重置游戲畫面時(shí),吉野慎一表示,“目前沒有此預(yù)定。為確保對(duì)戰(zhàn)玩家數(shù)量,我們比較重視可以在多平臺(tái)游戲?!奔吧饕坏幕卮鹉撤N程度上也代表了《麻將格斗俱樂部》、《世嘉線上麻將 MJ》這類老牌日麻游戲的設(shè)計(jì)思路,這些游戲運(yùn)行多年,已經(jīng)累積到了一批忠實(shí)的用戶的情況下(吉野慎一在同場(chǎng)訪問中介紹,2021 年《世嘉線上麻將 MJ》在日本大約擁有 1300 萬的玩家),對(duì)于產(chǎn)品的迭代升級(jí)其實(shí)是不太愿意冒險(xiǎn)的。而這一趨向保守的設(shè)計(jì)思路也給《雀魂》之類的后來者帶來了機(jī)會(huì)。

麻將游戲在日本走過近 40 年,如今市面上也依舊能看到一些發(fā)行超過 20 年“國(guó)民級(jí)”麻將游戲,多少能讓人感知到麻將這個(gè)古老的中國(guó)游戲在日本還是頗有群眾基礎(chǔ)的。不過從上面的梳理中也不難看出,一派老牌日麻游戲的目標(biāo)群體似乎更偏向于“認(rèn)真型”玩家,這類玩家最看重是平臺(tái)是否能提供公平的對(duì)局環(huán)境以及可以幫助提升技術(shù)的資訊、資源。這也就導(dǎo)致了平臺(tái)上玩家的年齡層偏大,平臺(tái)氛圍相對(duì)嚴(yán)肅。與之相比,《雀魂》切中了“休閑型日麻玩家”的市場(chǎng),這部分群體年齡也更小,而且二次元的畫風(fēng)+非常友好的新人引導(dǎo),甚至有可能將不會(huì)玩麻將的用戶也納入考慮。這類玩家往往更看中對(duì)局體驗(yàn),披上二次元外套的《雀魂》也由此抓住了機(jī)會(huì),順勢(shì)入局。

《雀魂》的切入角度,在數(shù)據(jù)層面也得到了驗(yàn)證。根據(jù)日本生產(chǎn)性總部發(fā)布的《休閑白皮書 2021》,2020 年日本線下麻將的參與人數(shù)大約為 400 萬,相比 2014 年的數(shù)據(jù)幾乎是經(jīng)歷了腰斬。雖然日本線下麻將參與人數(shù)在萎縮,日本麻將職業(yè)聯(lián)賽、麻將直播的火熱卻在將年輕一代的麻將體驗(yàn)意向進(jìn)一步拉高,麻將體驗(yàn)在向線上轉(zhuǎn)移。

2014 年-2020 年,線下麻將的參與人數(shù)逐年下降圖片來源:日本生產(chǎn)性總部《休閑白皮書 2021》

2018 年日本麻將職業(yè)聯(lián)賽 M-League 開播,也從這一時(shí)期起,20-30 歲的日本男性對(duì)于麻將體驗(yàn)意向逐步提高 | 圖片來源:電通

帶火了《Among Us》的直播,也帶火了《雀魂》

在看到市場(chǎng)機(jī)會(huì)之后,更難的是讓這一新產(chǎn)品,真的被日本玩家所接受。

從發(fā)行之初,直播一直是《雀魂》頗為重要的一個(gè)宣發(fā)路徑。一方面是,麻將作為一個(gè)競(jìng)技游戲本身就比較具有觀賞性。日本作為一個(gè)早早完成麻將的去賭博化和職業(yè)化的國(guó)家,這些年圍繞日麻舉辦的職業(yè)聯(lián)賽、制作的影視動(dòng)畫作品不在少數(shù),《雀魂》的游戲直播能成不難說通;另一方面,是游戲直播的受眾群體和《雀魂》的目標(biāo)群體大范圍重合,尤其是虛擬直播。

和《Among Us》是在上線很久之后,突然間被主播自發(fā)直播帶火不同,《雀魂》選擇了主動(dòng)出擊。

2019 年《雀魂》上線日本的時(shí)候,也正好趕上了虛擬直播的風(fēng)口,《雀魂》日服上線的當(dāng)晚請(qǐng)來了 VTube 白上吹雪來當(dāng)節(jié)目嘉賓。隨后又模仿日漫《天才麻將少女》里的“高校聯(lián)賽杯”,邀請(qǐng)到不少虛擬主播參賽,一下子在 AGC 的圈子打出了名堂。在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時(shí)長(zhǎng)環(huán)比增長(zhǎng)了 228% 成功躋身 TOP10。

二次元畫風(fēng)的《雀魂》,能長(zhǎng)久嗎?

其實(shí)可以看到上面提到的 2 款老牌的日麻游戲,都保持了 20 年的生命周期,對(duì)于游戲來說,已經(jīng)是個(gè)難望其項(xiàng)背的數(shù)字。而很大一部分原因,在于這 2 款游戲的積累方向。尤其是《麻將格斗俱樂部》,其專業(yè)化走向,頗有一種陪玩家成長(zhǎng)的意味在里面,這也決定了用戶粘性和游戲的長(zhǎng)生命周期。

反觀《雀魂》,日麻的玩法很難打出差異的情況下,其更大的吸引力和差異化在于二次元畫風(fēng)、游戲角色。對(duì)于這款游戲來說,如何打造自己的護(hù)城河,是更需要思考的方向。目前看起來,《雀魂》的努力方向是在做 IP 上布局。作為一款麻將+養(yǎng)成+抽卡的游戲,游戲內(nèi)《雀魂》還在不斷擴(kuò)充游戲中雀師的隊(duì)伍,做大 IP 角色數(shù)量;游戲外則是開始了 IP 動(dòng)漫化的腳步,也嘗試在非游戲的群體中擴(kuò)張影響力,從而反哺游戲。

《雀魂》推出的 TV 動(dòng)畫《雀魂 PONG ☆》,游戲中的雀士以Q 版形象亮相 | 圖片來源:《雀魂 PONG ☆》百度百科

新的雀士、衍生動(dòng)畫輪番上線,《雀魂》的 IP 能否做成卻依舊是一個(gè)未知數(shù)。年輕的《雀魂》在 IP 的積累上拼不上《FGO》之類的廚力游戲,《FGO》是基于 IP 去變現(xiàn),而《雀魂》則需要反其道行之,游戲變現(xiàn)后去補(bǔ)充 IP,難度可想而知。過去這條路上走得比較好的前輩如“馬里奧”,但 Switch 幾乎每隔幾年就會(huì)開發(fā)一款馬里奧系列,來不斷強(qiáng)化 IP。作為一款規(guī)則相對(duì)固定棋牌游戲,上述這些因素都有可能成為《雀魂》持續(xù)運(yùn)營(yíng)的瓶頸。而遵循前輩路線,做年輕人的麻將競(jìng)賽倒是一個(gè)可積累的方向,《雀魂》也已經(jīng)在做,這就考驗(yàn)公司對(duì)日本年輕玩家的理解能力了。

日本年輕人線上打麻將,為這款出海產(chǎn)品帶來了3億人民幣的年流水

不管怎樣,今年 1 月,《雀魂》宣布注冊(cè)用戶剛剛突破了 500 萬的大關(guān)。在 5 月以來,在日本 iOS 游戲暢銷榜上一直在 20 名左右徘徊,在日本市場(chǎng) iOS 棋盤游戲暢銷榜上穩(wěn)居第一名的位置。根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù),《雀魂》4 月的 iOS 和 Google Play 雙端流水大約為 400 萬美元。

麻將游戲,固定的玩法拉低了游戲制作、運(yùn)營(yíng)成本。

對(duì)于大多數(shù)麻將游戲來說,固定的玩法在拉低游戲制作、運(yùn)營(yíng)成本的同時(shí)也拉低了這類游戲的競(jìng)爭(zhēng)力和營(yíng)收天花板。老牌的日麻游戲諸如《麻將格斗俱樂部》、《世嘉線上麻將 MJ》,早期是做街機(jī)起家的,轉(zhuǎn)到 APP 后也變免費(fèi)游戲了。據(jù)《世嘉線上麻將 MJ》游戲制作人吉野慎一的介紹,游戲中需要玩家氪金的功能還是集中在 VIP 房間、博彩游戲等的模式中,與之相比,加入抽卡、養(yǎng)成玩法的《雀魂》更契合年輕群體的付費(fèi)習(xí)慣,也為增長(zhǎng)帶來了更多的想象空間。目前在《雀魂》中,玩家收集的要素集中在角色(雀士)、個(gè)性裝扮以及服飾三個(gè)方面。

《雀魂》制作單位貓糧工作室曾在接受香港 01 的訪問時(shí)說,《雀魂》是其正式發(fā)表的第一部作品,初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)僅有 5 人:2 個(gè)程序員、1 個(gè)策劃、1 個(gè)美術(shù)和 1 個(gè)運(yùn)營(yíng)兼商務(wù),其實(shí)也說明休閑類的麻將游戲可能確實(shí)是比較適合初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)著手的一個(gè)品類。但與此同時(shí),對(duì)于《雀魂》來說,由于玩法的固定后期運(yùn)營(yíng)端也面臨了更大的壓力,找到一個(gè)合適的合作伙伴變得非常重要。

在運(yùn)營(yíng)端,IP 聯(lián)動(dòng)和動(dòng)漫化目前都是《雀魂》重點(diǎn)發(fā)力的方向。今年 4 月,《雀魂》開啟了與人氣日漫《輝夜姬想讓人告白》的限時(shí)聯(lián)動(dòng),讓游戲玩家有機(jī)會(huì)解鎖聯(lián)動(dòng)限定雀士、聯(lián)動(dòng)限定裝扮以及聯(lián)動(dòng)限定服飾。同月,由《雀魂》改編的短篇?jiǎng)赢嫛度富?PONG☆》在日本正式開播,動(dòng)漫化也是近來二次元游戲的一個(gè)趨勢(shì)所在。從《雀魂》躋身 4 月收入的增長(zhǎng)榜單來看,二者或許都成為了《雀魂》收入增長(zhǎng)的助推器。

結(jié)語

做二次元麻將游戲《雀魂》在日本做的尤其好,除了產(chǎn)品本身的因素外,其實(shí)很難忽視日本市場(chǎng)本身的一些外因。上文花了很大篇幅在梳理日本麻將游戲的嬗變,想說明的就是麻將游戲在日本也走過了一個(gè)“去污名化”的歷程。在認(rèn)知改變、對(duì)市場(chǎng)理解的過程中,《雀魂》對(duì)于目標(biāo)用戶的定位等的思考才會(huì)成立。同時(shí),日本的保守,則從挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)化成了機(jī)遇。加強(qiáng)認(rèn)知、看到事物的兩面性,可能是很多企業(yè)出海成功的第一步。

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