2022前5個月即將過去,今年手游新品表現(xiàn)兩極分化。
中輕度、休閑類好評頗多,但中重度卻接連出現(xiàn)“浪費版號”的新品。
在版號稀缺的情況下,精品化并未實際成為主流。
本質原因,1是用戶審美、鑒別水平的快速提升,以及對自由、公平的持續(xù)追求,而一些產(chǎn)品項目組思維滯后,產(chǎn)生了劇烈矛盾——用戶變了,游戲廠商卻不重視、不理解。
2是游戲營銷方式,正在快速變革,效果廣告走向多元化,而品牌傳播的模式也已巨變,但一些游戲廠商市場部思維仍停留在過去——有人坐上高鐵了,有人還在騎馬拖火車。
2022到底哪里變了?如何只用3分鐘,看懂行業(yè)變化與本質?廠商具體要怎么做?
DataEye研究院綜合與大量玩家的深度交流,以及近兩個月走訪廣深TOP游戲公司的感受,今天一次性講清楚產(chǎn)品、買量、品牌的新態(tài)勢,以及游戲廠商最常見的三點“不應該”。
(本文不針對任何公司或項目組。一家之言,希望游戲廠商有則改之,無則加勉。)
一、產(chǎn)品:不懂用戶、漠視體驗,當游戲是印鈔機
DataEye研究院不完全統(tǒng)計了今年新上的29款手游評分,我們發(fā)現(xiàn):
1、總體評分中等。滿分10分的TapTap評分平均分6.79(上方橫線),滿分5分的蘋果商店均分4.06(下方橫線)??傮w處于中等偏高水平。
2、中重度游戲成低分重災區(qū)。排名靠后的,多為中重度游戲,且往往有IP加持,比如《慶余年》TapTap僅5.6分、蘋果評分尚可?!堆屿ヂ灾P凰于飛》TapTap僅5.2、蘋果僅2.59?!?a href="http://www.96wm.cn/game/1943.html">黑色沙漠》TapTap過了及格線,但蘋果評分僅2.4。
3、中輕度游戲評分較高,模擬經(jīng)營較多。《紙嫁衣3鴛鴦債》《這就是江湖》《深空之眼》《貓語咖啡》《動物聯(lián)盟大探索》《宇宙小鎮(zhèn)》等中輕度游戲評分位居前列,其中模擬經(jīng)營游戲較多。
綜合這些信息,以及DataEye研究院與玩家的交流,我們發(fā)現(xiàn):玩家對于游戲的審美水平快速提升,對自由、公平、輕度的追求達到前所未有的水平,對于一些曾經(jīng)的“小眾”題材有較高的熱情,比如恐怖題材、萌寵題材。相反,對于IP改編新游、所處賽道較穩(wěn)固的新游,則更為苛責。
換句話說,玩家總體要求更高了,自由、公平、輕度才能入他們“法眼”。自由表現(xiàn)在游戲上就是,開放世界、自由操作、無主線任務,甚至單機玩法;公平:低氪、屬性克制、低社交屬性低攀比;輕度:益智休閑類、放置掛機類快速崛起,即使是中重度中也嵌入了較多的休閑玩法。回顧這兩年能爆火、可持續(xù)的游戲,《原神》《一念逍遙》《幻塔》《文明與征服》《哈利波特魔法覺醒》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《躺平發(fā)育/猛鬼宿舍》,無一例外都是符合了這三大特征。
另一佐證是:更為輕度的微信小程序游戲,2022年以來買量投放數(shù)有快速提升的趨勢(關于微信小程序游戲我們將另發(fā)一篇深度研究,敬請期待)。
但反觀不少頭部、腰部游戲廠商,不少產(chǎn)品項目組仍然沉湎在過去“大作+強肝+重氪”的模式中,比如《劍俠世界3》《慶余年》《黑色沙漠》《延禧攻略之鳳凰于飛》,玩法創(chuàng)新少,氪金點卻一個不少。
這背后,據(jù)DataEye研究院觀察,行業(yè)常見幾點關于產(chǎn)品決策的“陷阱”:
1、更多考慮市場、收入、競對、ROI,關注用戶體驗的越來越少;
2、更多地盯著競對,抱著“打贏對手”的心態(tài)做產(chǎn)品,反而過少地考慮用戶需求;
3、用越來越抽象和高級的詞匯思考問題,容易被詞匯所限,失去了敏感性。
DataEye研究院認為,2022年游戲已回歸內(nèi)容的本質。
內(nèi)容,首先需要考慮用戶對內(nèi)容的體驗,需要持續(xù)與用戶構建“內(nèi)容生產(chǎn)者——內(nèi)容——內(nèi)容消費者”之間的穩(wěn)固關系。
把游戲當“快消品”、“印鈔機”的思維,早就成為了過去時。
二買量:內(nèi)部僵化“數(shù)縛”思維,當爆款是救命稻草
前不久我們發(fā)文三七、米哈游、吉比特的底層邏輯?大部分人都錯了!關于買量,玩家給出最深刻的洞見...(←點擊回顧)
根據(jù)與玩家的交流我們發(fā)現(xiàn):傳統(tǒng)認識里【用戶看效果廣告→完成下載】的鏈條,已經(jīng)變了!
根據(jù)玩家反饋,目前更大概率的情況是“新鏈路”:
在“新鏈路”的情況下,大多數(shù)玩家產(chǎn)生下載安裝的動機,是看了多個廣告,而不是只看完一個廣告。
這是由于1、平臺上效果廣告過于飽和,2、潛在用戶的廣告抵觸心理越來越嚴重,3、比起泛濫、存疑的廣告,玩家更愿意相信應用商店渠道。
這意味著,在最后一個效果廣告之前,效果廣告1、2、3...的作用,是鋪墊,是讓用戶記得游戲——本質是品牌廣告。即使是效果廣告,也是連續(xù)性、系統(tǒng)性才能產(chǎn)生效果,大多數(shù)的效果廣告都是鋪墊,都是為了最后那一次下載安裝轉化而服務。
DataEye研究院認為,廣告品效協(xié)同,且越來越傾向于品牌(不是五五開),這一趨勢是不可逆的。
游戲廠商應該怎么做?
1、應該大量投放,多平臺投放。我們與游戲玩家溝通發(fā)現(xiàn),大多數(shù)玩家不會因為單獨某一支游戲廣告片就產(chǎn)生下載游戲的想法,更多是因連貫性、大范圍、多次的廣告曝光而產(chǎn)生對游戲的基礎認知,從而形成下載。因此廣告要持續(xù)、要大量、要多平臺。
2、應該以更長的時間,更大的視角,綜合考核廣告效果和執(zhí)行者KPI(而不是單獨考核單支廣告)??己司S度應該至少是一個賽季、一個季度、一次“全案”的周期、一次戰(zhàn)略執(zhí)行周期,甚至一整年。如果僅僅通過吸不吸量的視角(數(shù)據(jù))去衡量單個效果廣告,可能會陷入盲目追求爆款的素材中去。行業(yè)的不確定性,讓從業(yè)者過于依賴數(shù)據(jù):對效果廣告的考核,細致到具體單支廣告的跑量數(shù)據(jù);對營銷成功的追求,變成對單條爆款效果廣告的數(shù)據(jù)追求——這是被數(shù)據(jù)綁架了!
3、應該品效合一地思考效果廣告,且應更傾向品牌。即效果廣告品牌化,且應該更傾向于品牌。營銷的側重點應聚焦于“內(nèi)容矩陣”。
三、品牌:品宣思維“爹味十足”,當用戶讀者是傻子
如果說買量還有數(shù)據(jù)支持,跑偏也理直氣壯,那么品牌廣告就是瞎跑、瞎試的重災區(qū)。
游戲廠商市場部門,都知道用戶不容易記住品牌,但卻不知道為什么會如此。更不懂要用怎樣的框架思考品牌這件事。
常見幾點關于品牌決策者的“陷阱”:
1、對品牌還停留在宣傳、推廣的層面,一開口就是“品宣”;
2、對于用戶,總是“我說,你聽,我秀,你看,我牛X,你欣賞”的姿態(tài),其實在“自嗨”;
3、品牌不統(tǒng)一,溝通的信息總是追求“多樣、豐富、創(chuàng)新”,為了新而做品牌,為了差異化做品牌,變得太快導致用戶“剛認識你,就忘了你”。
列幾個典型品牌廣告文標題,你品品:
XXX多元文化創(chuàng)想萬象熱愛
XX公司打算掀起一場文藝復興
聚合海量需求,XXX啟發(fā)XX新價值
XX游戲引領了潮流!
奇跡現(xiàn)世,XX爭鋒
XX創(chuàng)新科技構建未來XX新生態(tài)
XX為XX文化打造數(shù)字化的織錦華年
以上標題、文案來自主流游戲新媒體,以及相關游戲公眾號。
是不是極度“自嗨”?是不是“我說,你聽,我秀,你看,我牛X,你欣賞”的姿態(tài)?是不是“爹味十足”?是不是仿佛站在帝國大廈頂層落地窗前,獨自感慨自我感動,但是卻無視讀者和用戶?
這背后,是游戲廠商對于當下的品牌傳播方式的不理解,他們?nèi)酝A粼谶^去“說大詞、放空話、上價值”的傳統(tǒng)媒體時代,他們總是假設受眾對自己高度關注,無論自己說什么受眾都信,即使看不懂也會想方設法理解、推測、研究——過度自信了。
怎么理解當下媒體環(huán)境和受眾的“媒介素養(yǎng)”(指受眾的獲取、分析、評價和傳輸各種形式信息的能力)?
我們先看傳統(tǒng)思維的品牌信息鏈路:在紙媒、電視、早期門戶網(wǎng)站時代,媒體是品牌傳播的關鍵,信息是單向的,受眾被看作是統(tǒng)一。誰掌握了核心媒體(如CCTV),誰就有權強行讓受眾接觸信息。由于信息來源較少,受眾久而久之就會形成品牌記憶。
這時候品牌方說“共創(chuàng)未來、創(chuàng)想熱愛”,說的多了,受眾說不定真的信,至少會記得。
但是當下,品牌信息鏈路變了:在社交媒體時代,社交行為是品牌傳播的關鍵。信息是多向的,受眾是圈層化的。并且信息量早已爆炸、冗余,導致受眾的注意力更是分散、失焦的,且更容易遺忘。
這時候品牌方說“共創(chuàng)未來、創(chuàng)想熱愛”。沉浸在自己愛好中、圈層中的受眾,會覺得“關我屁事,又在吹牛了吧”。由于信息的爆炸、分散,受眾轉過頭就忘了品牌信息。
因此,撬動社交這一核心,讓受眾主動轉發(fā)、主動安利、主動破圈,往往比品牌方單方面自夸,更加可信更易曝光。
DataEye研究院認為:當下品牌信息擴散的本質,是播傳!不是品宣——是讓受眾在社交中自己擴散,就像播下一顆蒲公英種子,讓它自己能傳開、擴散。
一般理論說傳播,會說到達率、千人成本(CPM)。而播傳更著重于傳達率,就是用戶自發(fā)的二次擴散的能力。消費者在照相的時候喊“田七”,或者隨口說出的“原來你也玩原神”、“夢幻西游,人人都玩,不玩才怪”、“是兄弟就來砍我”,都是不需要品牌商花錢的,這才是品牌信息擴散的正確方式。
典型的負面案例是“共創(chuàng)未來、創(chuàng)想熱愛”、“智創(chuàng)未來”、“構建XX生態(tài)”,這就是品宣思維——沒人會這么說話,沒人想拿它社交,難播傳。
有的嘗試已經(jīng)利用播傳思維,“坐上了高鐵”,而有的廠商還是品宣思維,像“騎馬拖火車”。
基于播傳原理,游戲廠商應該怎么做?
1、避免“自嗨”的心態(tài)。
2、深刻了解用戶。他們會在什么場景聊到品牌?聊到品牌時的談資會是什么?首先會想到哪句話?哪個畫面?哪個觀點?甚至哪種說不出的感覺?這就是品牌能提供的“社交貨幣”。人的社交行為一般有:尋找談資,表達想法,幫助別人,展示形象,社會比較;相對應的可以提供5種不同的“社交貨幣”。如果需要用戶分享,必定需要其中之一。你的品牌能提供哪種“社交貨幣”?那就持續(xù)加深那一種。切忌改變戰(zhàn)略、切忌追求多樣、切忌為了追求創(chuàng)新而導致品牌形象太多,用戶難以識別記憶。
3、具體到信息載體,可以是一個口語化的slogan(比如“原來你也玩原神”“人人都玩,不玩才怪”),或是一個具有“社交貨幣”屬性的視頻內(nèi)容(比如《神女劈觀》、QQ飛車聯(lián)動藍翔的魔性視頻)讓用戶自己播傳,自己談論,自己安利。
看到這,如果你哪個領導、同事、下屬張口閉口還是“品宣”“推廣”,轉發(fā)給TA,讓TA迭代迭代思維。
四、小結
今天,DataEye研究院綜合近期與大量玩家的深度交流,以及近兩個月走訪廣深TOP游戲公司的感受,提出游戲廠商最常見的三點“不應該”:
1、產(chǎn)品:不懂用戶、漠視體驗,當游戲是印鈔機
2、買量:內(nèi)部僵化“數(shù)縛”思維,當爆款是救命稻草
3、品牌:品宣思維“爹味十足”,當用戶讀者是傻子
歸根結底,就是不應該抽象化地、數(shù)據(jù)化地、商品化地對待受眾、用戶、玩家——他們是活生生的人啊,有感情、有態(tài)度、有聲音、有個性,不能簡單相加!
真理藏在原因背后,而數(shù)據(jù)只是結果。
如今的游戲行業(yè),更多地用數(shù)據(jù)分析市場、用戶、競對,更多地在沿用過去成功的套路,過多地“閉門造車”,張口差異化,閉口ROI的,都是從自己的角度出發(fā),卻更少地和用戶溝通
——這實在是**的不應該??!
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