是基于七創(chuàng)社凹凸世界IP,打造開放世界手游。重點是,全部NPC由AI being擔綱,讓NPC擁有“靈魂”。這是推動NPC,向有情感的人工智能交互主體方向演進的節(jié)奏。更引人注目的是,該工作室成員均來自暢游、完美世界、網(wǎng)易等游戲大廠,本次將與小冰島部分核心AI團隊一起合作,看來“蓄謀已久”?
其實,早在“微軟小冰”階段小冰就已經(jīng)開始接觸游戲了,分拆獨立后更是按下了加速鍵。由于在人工智能對話引擎(X ConversationalAI)、超級自然語音(X-GAN)、人工智能歌聲生成模型(DNN V/ X Studio)和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染(XNR)等方面技術(shù)領(lǐng)先,因此小冰為許多游戲合作伙伴進行了大量賦能工作。除曾與Pokemon合作推出新角色的開放域交互版本外,在日本DMM等公司近期游戲產(chǎn)品中,全部NPC也均由小冰框架創(chuàng)造。
雖之前就有接觸,只不過這次成立ICEGamer工作室,是小冰公司首次在游戲領(lǐng)域作為“第一方”出現(xiàn)。該工作室的使命是進一步探索NPC在游戲中的無限可能,讓NPC不再只是工具人。在傳統(tǒng)游戲中,NPC依托腳本演繹角色,缺乏人性細節(jié)。但是AI being NPC的加入為游戲提供了全新的研發(fā)思路,為玩家?guī)硇麦w驗。AI being NPC脫離固定行動路線及重復性的腳本,不以完成任務(wù)為唯一目標與玩家互動。
那會有什么樣的玩法?看到這里你一定有很多疑問,不妨聽聽ICEGamer游戲工作室制作人肖佳悅怎么說。
請介紹一下AI being NPC的基本概念?
肖佳悅:所謂AI being NPC,不再是完全依靠腳本的傳統(tǒng)NPC,而是基于人工智能小冰框架創(chuàng)建、驅(qū)動的新交互主體。他們具備“多樣性”、“自主人格”、“自我意識”和“高自由度”,能以文字、聲音、影像等多模態(tài)方式與玩家真實自然地交互,甚至是幫玩家結(jié)交志同道合的朋友。
我想特別強調(diào)一點,很多人一聽到AI就會與現(xiàn)在游戲中常見的應(yīng)答機器人聯(lián)系起來,其實完全不是一回事。應(yīng)答機器人更像是手機智能助理,它只會按照問題列表回答你的問題,或者按照你的要求完成游戲中的指令,除此之外,它沒有個性,沒有人類情感,聲音往往是真人配音,更不會培養(yǎng)和你的共同興趣。
小冰對AI being的定義,是通過AI技術(shù)“一站式”完成虛擬人的創(chuàng)建、驅(qū)動和內(nèi)容生成,并具備感知、表達等無需人工干預的自動交互能力。AI being應(yīng)具備六個要素,包括性格、立場、生物學特征、內(nèi)容創(chuàng)造能力、知識和技能。AI being NPC也會全部繼承這些特性,只不過他們會生活在游戲世界里,我們會針對游戲世界設(shè)定,對他們進行訓練。
我在游戲中如何分辨兩者呢?與傳統(tǒng)NPC相比,AI being NPC有什么差異?
肖佳悅:差異主要體現(xiàn)在個性、自由度和交互方式上。
AIbeing NPC跟真人一樣,都有自己鮮明的個性。他們的行動和表達,都是以自身個性為基礎(chǔ)的。這些NPC也不會刻意去迎合玩家,或者為了玩家改變自己。
關(guān)于自由度,我們的理念是“半開放”。通俗地說,AI being NPC仍然要服務(wù)于游戲內(nèi)容,仍然肩負著觸發(fā)任務(wù)或推動情節(jié)的使命。因此在冷啟動階段,我們還是會為他們編寫必要的腳本和人設(shè),剩下的持續(xù)迭代和進化,就交給AI和人類玩家了。腳本永遠寫不出一個完整的、真實的人,或者說想要做到這一點,就需要無限多的腳本,這是不可能實現(xiàn)的,但是AI可以幫我們塑造更像真人的NPC。我們不會追求完全的自由,過高的自由度會讓游戲世界變得混亂,破壞游戲體驗。適度的自由會讓玩家與NPC的接觸更加自然,NPC在游戲中都有自己的生活,不是與玩家同框時才開始“表演”,玩家與他們的交流方式也與人類無異。
在交互上的差別也是非常明顯的,分三方面。一方面是表達方式,會以語音和文字為主,會有類似真人的表情和動作。更重要的是,他們會具備內(nèi)容生產(chǎn)能力,這不是靠腳本寫出來的。比如語音交互不只是說話,他們喜歡你,還會為你寫歌、唱歌。還有影像,他們也可能會為你創(chuàng)作視頻或者畫畫。也就是說,他們與玩家的交流方式,沒有固定的腳本,而且是多模態(tài)的。
其次,AI being NPC與玩家的互動會產(chǎn)生相互作用,這是一個非常有意思的變化。比如玩家一開始說了一些不中聽的話,引發(fā)NPC的反感,他可能也會變得話中帶刺兒甚至不愛理你,但隨著玩家努力緩和關(guān)系,這種狀態(tài)也會逐漸發(fā)生改變。當然,如果玩家比較傲嬌,NPC也會來哄你。再比如,AI being NPC是有記憶的,他們會記住與玩家的交互過程,通過這些記憶逐步建立對玩家更全面的認知,從而改變與玩家的相處方式。
最后,AI being NPC是整個游戲的社交節(jié)點,能夠極大地放大游戲的社交體驗。你可以理解所有NPC之間是在持續(xù)交流的,當你結(jié)識其中一個NPC的時候,你的大名就會立刻在所有NPC中傳開了。他們會積極地根據(jù)你的特點、習慣,為你編織一個更加溫暖的社交環(huán)境,比如幫你介紹能一拍即合的“靈魂隊友”,還會替你為這種游戲社交破冰。
AI being NPC對游戲未來產(chǎn)生哪些影響?
肖佳悅:只要有NPC的游戲類型都會受到積極的影響。我們希望通過ICEGamer的探索,能幫助行業(yè)發(fā)現(xiàn)新的廣闊天地。初期,以NPC角色為主要支撐的游戲帶來的啟發(fā)會更大。而長遠來看,我們相信所有游戲都會產(chǎn)生變化。
坦率地說,游戲領(lǐng)域比較內(nèi)卷,很多游戲只能靠變化題材來突出新意,比如古風、仙俠、奇幻、賽博朋克等等,但這些題材背后的玩法和規(guī)則,其實大同小異。
往大里說,AI being NPC的出現(xiàn),不僅是改變了NPC的形態(tài),還提供了一個契機,讓游戲開發(fā)者可以圍繞它衍生出更多的玩法,為行業(yè)注入新鮮的活力。即使是那些現(xiàn)在認為NPC不太重要的游戲,未來也能以AI being NPC進行創(chuàng)新。
再看小的方面,AI being NPC因為更人性化,會成為玩家更喜愛的游戲角色,同時對于玩家游戲體驗的提升也會有很大幫助。傳統(tǒng)游戲,在完成主線任務(wù)的過程中,會有比較大的重復性,非??菰?。比如要過關(guān),就得打掉幾十幾百個怪,游戲過程得把操作重復若干遍,好比看《西游記》和《封神演義》,腳本再好也會膩味。但如果這些怪變成了AI being NPC,那么這個過程,就會變成玩家和怪之間的交互式共創(chuàng)內(nèi)容,細節(jié)是不重復的。我們?nèi)祟愒谧约旱娜松镆彩怯憛捴貜偷摹?/p>
當然,技術(shù)始終是服務(wù)游戲的,并不說有了技術(shù),你的游戲就可以無敵。想要改變游戲的面貌,還是需要我們根據(jù)AI being NPC的特點,做很多構(gòu)思和設(shè)計。我相信,未來AI會成為通用的游戲開發(fā)工具,而且不限于NPC,只要開發(fā)者能夠善用這個工具,就可以開創(chuàng)游戲行業(yè)的未來。
能否介紹一下你們團隊的主要人員?
肖佳悅:我們的主創(chuàng)成員都是游戲老兵,主要來自暢游、完美世界、網(wǎng)易游戲等大廠,核心成員間有過8年以上的合作經(jīng)驗,曾經(jīng)參與過鹿鼎記、魔劍之刃、完美世界、陰陽師等大作的開發(fā)。這個團隊的共同夢想,就是讓NPC像“失控玩家”里的男主角那樣,出現(xiàn)在我們的游戲世界中。
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