一般來說,隨著信息的曝光,我對(duì)一款游戲的期待值是不斷提升的,但《寶可夢(mèng)傳說:阿爾宙斯》不一樣。從首個(gè) PV 到最近正式發(fā)售,不是開放世界、只有 6GB、畫質(zhì)沒有改觀、新寶可夢(mèng)形象不討喜……多一個(gè)新消息,就讓我多一份失望。
直到我正式上手體驗(yàn),那些因?yàn)樾麄鞫鴮?dǎo)致的失望感,才逐漸煙消云散。
歡迎來到全新的寶可夢(mèng)世界
如果你玩過寶可夢(mèng)系列的其他作品,請(qǐng)忘記它們,因?yàn)檫@是一個(gè)全新的世界。
《寶可夢(mèng)傳說:阿爾宙斯》(以下簡(jiǎn)稱‘寶可夢(mèng)傳說’)并不是寶可夢(mèng)系列的正統(tǒng)續(xù)作,它的舞臺(tái)不在全新的地區(qū),而是回到了很久以前的神奧地區(qū)。那時(shí)的神奧被大自然所包圍,甚至還沒有‘神奧’之名,被稱為‘洗翠地區(qū)’。
作為玩家的我們,因某種神秘的力量來到這里,以‘來自未來的穿越者’這一身份參與到故事中,協(xié)助完成第一份寶可夢(mèng)圖鑒,發(fā)現(xiàn)有關(guān)寶可夢(mèng)的秘密。
通常,寶可夢(mèng)的世界里,人類與寶可夢(mèng)和諧相處、互相信任,在多年前的洗翠地區(qū)可不一樣,大多數(shù)人害怕寶可夢(mèng)、不會(huì)使用精靈球,即使覺著有的寶可夢(mèng)很可愛,也會(huì)敬而遠(yuǎn)之。
▲ 喜歡姆克兒的日葵,看到也會(huì)躲到遠(yuǎn)處
穿越到這個(gè)時(shí)空的主角(也就是玩家啦),不僅不害怕這群神秘的精靈,還與他們并肩作戰(zhàn),成為了連接人類與寶可夢(mèng)的橋梁。
▲ 借助寶可夢(mèng)的力量,增加了耕地
在《寶可夢(mèng)傳說》發(fā)售前,有傳言說它的玩法類似《怪物獵人》:以村子為據(jù)點(diǎn),去探索不同區(qū)域。實(shí)際上手也確實(shí)如此,洗翠地區(qū)被分為了多個(gè)區(qū)域,你不能像以往那樣一路走到底,只能在村口選擇想要去的地方。
這在另一方面也可以看出人類對(duì)寶可夢(mèng)的害怕:村子是安全的據(jù)點(diǎn),只有最勇敢的人才會(huì)踏出村子,去探索未知而恐懼的世界。這個(gè)似乎在某部漫畫中出現(xiàn)過的劇情,是《寶可夢(mèng)傳說》的主旋律。
▲ 在海的那邊,是什么呢?
雖然不是開放世界,但有了《精靈寶可夢(mèng):劍/盾》的曠野地帶,我依然對(duì)《寶可夢(mèng)傳說》的開放程度有所期待。相比曠野地帶,《寶可夢(mèng)傳說》的場(chǎng)景更加細(xì)致了,能讓我們感受到一個(gè)更加真實(shí)的寶可夢(mèng)世界。
除了更加寫實(shí)的場(chǎng)景,《寶可夢(mèng)傳說》在自由度方面也更進(jìn)了一步。你可以步行奔跑,隨意切換視角。
也可以從高處躍下,不會(huì)卡在邊緣無法前進(jìn)。
▲ 如果太高會(huì)摔傷
作為探索未知的重要伙伴,寶可夢(mèng)在本作中的作用也愈發(fā)凸顯。遇到果樹、礦石,他們可以幫助你采摘、收集。
想要快速跑圖,詭角鹿、幽尾玄魚等寶可夢(mèng)會(huì)載著你跑遍洗翠地區(qū)。
除了這個(gè)全新的寶可夢(mèng)世界,《寶可夢(mèng)傳說》還擁有全新的游戲玩法。
收集+對(duì)戰(zhàn),不變的核心,變化的玩法
對(duì)許多人來說,寶可夢(mèng)游戲玩的就是收集與對(duì)戰(zhàn):收集圖鑒中所有的寶可夢(mèng),與遇到的每一個(gè)訓(xùn)練家對(duì)戰(zhàn)。《寶可夢(mèng)傳說》也是如此,但又有所不同。如果用兩個(gè)詞來形容,那就是‘真實(shí)’與‘流暢’。
首先是收集,雖然‘對(duì)戰(zhàn)削弱、拋球捕獲’的核心沒有改變,但《寶可夢(mèng)傳說》把‘拋球’這件事做到了**。
你可以偷偷靠近寶可夢(mèng),趁他不注意直接收服。如果你剛剛開始游戲,強(qiáng)烈建議你進(jìn)入游戲設(shè)置開啟陀螺儀,這樣瞄準(zhǔn)會(huì)更容易些(為什么不默認(rèn)開啟)。
你也可以在地面放上寶可夢(mèng)喜歡的食物,引誘他去吃東西,然后收復(fù)。
如果你在水中,還可以跳起來,進(jìn)入‘時(shí)?!癄顟B(tài),與《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》來一次夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)。
在捕捉的過程中,被寶可夢(mèng)發(fā)現(xiàn)的話,一種可能是他會(huì)逃跑,而另一種則會(huì)主動(dòng)攻擊,注意,這里的攻擊并不是針對(duì)寶可夢(mèng)的,而是訓(xùn)練家(也就是你本人啦)。
在聽說《寶可夢(mèng)傳說》中,玩家可以主動(dòng)攻擊寶可夢(mèng)時(shí),我摩拳擦掌、躍躍欲試,但沒想到,寶可夢(mèng)聽說在游戲中可以主動(dòng)攻擊訓(xùn)練家時(shí),也摩拳擦掌、躍躍欲試。
游戲剛開始感覺還不明顯,但隨著劇情推進(jìn),身邊的野生寶可夢(mèng)逐漸變多、變強(qiáng),走在路上,左一個(gè)噴射火焰,右一個(gè)惡之波動(dòng),頭頂還有落石攻擊,這個(gè)時(shí)代人類害怕寶可夢(mèng)這件事,我徹徹底底的理解了。
如果想收服攻擊你的寶可夢(mèng),那就只能通過寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn),將他削弱后拋球,在對(duì)戰(zhàn)時(shí),一定要距離寶可夢(mèng)稍微遠(yuǎn)一些,走得太近,寶可夢(mèng)依然會(huì)攻擊到你。
雖然《寶可夢(mèng)傳說》中的對(duì)戰(zhàn)看起來還是選擇技能,然后進(jìn)行回合制對(duì)戰(zhàn),但并不是你一下我一下,而是根據(jù)寶可夢(mèng)的速度,設(shè)定一個(gè)行動(dòng)順序,所以會(huì)出現(xiàn)一只寶可夢(mèng)多次進(jìn)攻的情況。
▲ 按下 Y 就可以看到進(jìn)攻順序
而且戰(zhàn)斗的開始和結(jié)束都很流暢,經(jīng)驗(yàn)計(jì)算、技能學(xué)習(xí)、以及寶可夢(mèng)升級(jí)等操作,都會(huì)在后臺(tái)自動(dòng)進(jìn)行,并不會(huì)打斷游戲流程。
在游玩寶可夢(mèng)系列前作時(shí),我總在幻想什么時(shí)候才能像《精靈寶可夢(mèng)》動(dòng)畫中那樣,遇到寶可夢(mèng),流暢的對(duì)戰(zhàn)、收復(fù)、繼續(xù)前進(jìn)。在《寶可夢(mèng)傳說》中,終于擁有了類似的體驗(yàn)。
▲ 真實(shí)到會(huì)讓我在 20 級(jí)時(shí)遇到 50 級(jí)的寶可夢(mèng)
另外,在對(duì)戰(zhàn)時(shí)你還可以切換‘迅疾’或者‘剛猛’模式,用來增加速度(降低攻擊力)或者增加攻擊力(降低速度)。靈活選擇,才能更加漂亮的贏得對(duì)戰(zhàn)。
作為玩家,我們會(huì)把在動(dòng)畫中,輕松舉起游戲設(shè)定超過 100 斤炒炒豬的小智當(dāng)作笑料,也會(huì)認(rèn)為游戲中晃動(dòng)一下就算攻擊,相比動(dòng)畫展現(xiàn)的效果太不真實(shí)。
雖然談不上完美,但《寶可夢(mèng)傳說》在游戲畫面和操作上的變化,盡量保留傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的同時(shí),確實(shí)讓玩家可以體驗(yàn)到更真實(shí)的寶可夢(mèng)世界。
眼前一亮的不只是玩法,還有劇情
穿梭在各個(gè)城鎮(zhèn),挑戰(zhàn)道館、收集徽章、打敗冠軍、成為寶可夢(mèng)大師,一部傳統(tǒng)的寶可夢(mèng)游戲,大略的流程就是這樣的。但《寶可夢(mèng)傳說》不同,這里沒有道館、沒有冠軍,甚至沒有一本完整的寶可夢(mèng)圖鑒。
在以往的寶可夢(mèng)游戲中,當(dāng)我們捕捉到一只新的寶可夢(mèng)時(shí),就可以看到他的各種屬性、技能以及介紹,你不是‘發(fā)現(xiàn)’而是‘解鎖’。
▲《精靈寶可夢(mèng):劍/盾》中的圖鑒
而在《寶可夢(mèng)傳說》中,想獲得圖鑒,你需要多次觀察一只寶可夢(mèng)的各種行動(dòng),包括戰(zhàn)斗、捕捉、戰(zhàn)敗、釋放技能以及進(jìn)化等,這樣才可以更加全面的了解他,從而完成圖鑒。
▲ 達(dá)到 10 分才能解鎖一只寶可夢(mèng)的圖鑒
作為‘重生之我是寶可夢(mèng)大師’的主角,完成史上第一本寶可夢(mèng)圖鑒,是你的游戲主要任務(wù)之一。
第一次看到這一設(shè)定時(shí)還是有點(diǎn)頭疼的,畢竟大多都是重復(fù)操作,如果你趕著過游戲流程,有時(shí)還會(huì)因?yàn)榻怄i圖鑒不夠,而需要專門去捕捉寶可夢(mèng)提升個(gè)人星級(jí),不過好在解鎖圖鑒這件事很好的融入了劇情和收集寶可夢(mèng)的過程中,并不會(huì)耽誤太多時(shí)間。
當(dāng)然了,洗翠地區(qū)也有當(dāng)?shù)貙俚膶毧蓧?mèng)以及地區(qū)形態(tài),這部分就不過多劇透了,如果你關(guān)注這款游戲,相信在游戲發(fā)售前已經(jīng)看到了相關(guān)形象。
除了傳統(tǒng)與訓(xùn)練家、與野外寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn),本作中還加入了全新的對(duì)戰(zhàn)形式:鎮(zhèn)撫狂暴的寶可夢(mèng)。
因?yàn)槟撤N原因,受人崇敬的寶可夢(mèng)突然變得狂暴起來,而你則接下了安撫他們的任務(wù)。
這時(shí)僅憑寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)是無法讓他們平靜的,還需要由訓(xùn)練家投擲混合了狂暴寶可夢(mèng)喜歡東西的鎮(zhèn)寶,結(jié)合寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn),慢慢鎮(zhèn)撫他們。
在鎮(zhèn)撫過程中,狂暴的寶可夢(mèng)同樣會(huì)直接攻擊訓(xùn)練家,你需要在閃避的同時(shí),用寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)制造機(jī)會(huì)。
雖然《寶可夢(mèng)傳說》有著全新的設(shè)定,但從本質(zhì)上來說,還是 RPG 游戲中,對(duì)戰(zhàn)區(qū)域 Boss 時(shí)削弱、破防、攻擊的戰(zhàn)斗套路。不過,隨時(shí)要擔(dān)心敵對(duì)寶可夢(mèng)的攻擊傷害到自己,和寶可夢(mèng)一起并肩作戰(zhàn)的感覺,這是傳統(tǒng)寶可夢(mèng)作品所沒有的。
另外,我明顯感覺《寶可夢(mèng)傳說》相比傳統(tǒng)寶可夢(mèng)游戲的難度要高,即使我的等級(jí)比其他寶可夢(mèng)高很多,也不能保證憑借一擊‘效果**’秒殺對(duì)方。
不論是野外還是劇情對(duì)戰(zhàn),還經(jīng)常出現(xiàn)需要一對(duì)多的情況,如果不算好技能,很容易被劇情殺。
▲ 前后夾擊
而且鎮(zhèn)撫王和女王也并不輕松,需要算好時(shí)機(jī)閃避攻擊,誰能想到,會(huì)在寶可夢(mèng)游戲聞到一絲魂系游戲的味道。
在細(xì)節(jié)方面,《寶可夢(mèng)傳說》處處可以看到動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的影子。完成任務(wù),你會(huì)升級(jí)隊(duì)員星級(jí);與村民對(duì)話,會(huì)領(lǐng)取到各式各樣的支線任務(wù);沒有精靈球,可以自己收集原料制作。
各種商店一應(yīng)俱全,你可以在服裝店、理發(fā)店打扮自己,從頭到腳融入洗翠地區(qū)的風(fēng)格,帶著滿滿的個(gè)人特色去出發(fā)探索這個(gè)奇妙的世界;
也可以進(jìn)入照相館,和心愛的寶可夢(mèng)合影,用珍藏的紀(jì)念照片留下與寶可夢(mèng)的回憶。
就像其他游戲可以隨意揮動(dòng)武器,在《寶可夢(mèng)傳說》里,你也不是必須遇到寶可夢(mèng)才能投擲精靈球。我就因?yàn)椴皇煜げ僮?,在游戲早期浪費(fèi)了不少精靈球。
▲ 嘗試捕捉好友小照
完美?不,它還是那個(gè)讓人熟悉的 GF
作為一個(gè)喜歡在游戲中尋找真實(shí)感的玩家,我在《寶可夢(mèng)傳說》中,感受到了與寶可夢(mèng)一同生活、共同成長(zhǎng)的滿足,那它是完美的嗎?并不是。
登錄 Switch 平臺(tái)的任何一作寶可夢(mèng)游戲,都伴隨著爭(zhēng)議:《寶可夢(mèng) Let’s Go! 皮卡丘/伊布》只能算是新手入門,老玩家并不在意;《精靈寶可夢(mèng):劍/盾》刪圖鑒引發(fā)爭(zhēng)議,極巨化的評(píng)價(jià)也不高;《精靈寶可夢(mèng):晶燦鉆石/明亮珍珠》更是用連 bug 都完美復(fù)刻的表現(xiàn),把口碑拉到谷底。
寶可夢(mèng)系列游戲的開發(fā)商 GameFreak 開發(fā)力不足這件事,多年前就已經(jīng)被玩家默認(rèn)。在這個(gè)創(chuàng)造寶可夢(mèng)游戲全新玩法的《寶可夢(mèng)傳說:阿爾宙斯》中,令人遺憾的地方比比皆是。
首先是場(chǎng)景設(shè)計(jì),作為游戲的主要場(chǎng)景祝慶村,兩側(cè)的房子長(zhǎng)得一摸一樣,只是簡(jiǎn)單換色。相比《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的卡卡利特村和《怪物獵人:崛起》的炎火村,GF 真的太敷衍了。
在區(qū)域探索中,場(chǎng)景的細(xì)節(jié)也經(jīng)不起推敲,復(fù)制粘貼的樹木到處都是,這樣不和諧的設(shè)計(jì),如果放在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中,附近找不到一個(gè)呀哈哈可很難收?qǐng)觥?/p>
我也不理解為什么進(jìn)一間房子就要黑屏一下,流暢的戰(zhàn)斗操作,已經(jīng)讓寶可夢(mèng)的世界更加真實(shí)了,但進(jìn)門就眼前一黑,又在不時(shí)的告訴我,這只是款游戲。
多年前的寶可夢(mèng)游戲,因?yàn)闄C(jī)能限制,只能復(fù)制粘貼各種建筑來豐富畫面,這我可以理解;到了《精靈寶可夢(mèng):劍盾》,畢竟核心玩法還是對(duì)戰(zhàn)和收集,玩家可能都不太會(huì)進(jìn)入城鎮(zhèn)中 NPC 的房間,重復(fù)設(shè)計(jì)我也能接受。
可作為一款打破常規(guī)玩法、動(dòng)作冒險(xiǎn)探索為主題的全新作品,敷衍的場(chǎng)景設(shè)計(jì)、8bit 的寶可夢(mèng)叫聲、沒有角色配音的過場(chǎng)動(dòng)畫,總感覺 GF 一半身子踏入了新領(lǐng)域,而另一半還留在舊時(shí)代。
▲ 為了生存,GF 還需要再拼命一點(diǎn)
人物重復(fù)的動(dòng)作、憑空出現(xiàn)的路人、突然消失的寶可夢(mèng)、永遠(yuǎn)沒有配音的過場(chǎng)……冷靜下來想想,這些問題在其他游戲中也有,某種程度上來說甚至不是什么問題。但因?yàn)?GF 以往的敷衍,導(dǎo)致他做得不好的每一點(diǎn)都會(huì)在玩家眼中被放大。
畢竟寶可夢(mèng)作為全球第一大 IP,幾乎每款游戲都有千萬級(jí)的銷量。但對(duì)比其他同樣達(dá)到千萬銷量的 Switch 游戲,寶可夢(mèng)系列似乎是被罵得最慘的。
總之,寶可夢(mèng)還在前進(jìn)
那么《寶可夢(mèng)傳說》值得入手嗎?雖然有一些讓我覺著不夠優(yōu)秀的地方,但我的評(píng)價(jià)只有三個(gè)字:很值得。
在我看來,《寶可夢(mèng)傳說》對(duì)寶可夢(mèng)系列游戲的意義,可能相當(dāng)于、甚至超過了《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》對(duì)塞爾達(dá)傳說系列游戲的意義。后者放棄了系列以往作品的高難度解密,轉(zhuǎn)而走向了開放世界地圖設(shè)計(jì)和場(chǎng)景元素互動(dòng),而《寶可夢(mèng)傳說:阿爾宙斯》,同樣選擇了前代沒有的玩法,努力去構(gòu)建一個(gè)真實(shí)的寶可夢(mèng)世界。
它開拓了寶可夢(mèng)系列游戲的新方向,不論是場(chǎng)景、操作、玩法都有了全新嘗試。如果你是動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲的愛好者,如果你想看到寶可夢(mèng)的真實(shí)生活,一定可以在其中找到樂趣。
當(dāng)然了,《寶可夢(mèng)傳說》并不是傳統(tǒng)寶可夢(mèng)游戲,它不像《精靈寶可夢(mèng):劍/盾》那樣,即使流程不長(zhǎng),也能憑借聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)拉長(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)。它的體驗(yàn)更加線性,如果不是寶可夢(mèng)系列的重度粉絲,我建議入手游戲卡帶。
▲ 體驗(yàn)到的唯一聯(lián)網(wǎng)要素,是幫其他玩家找東西
‘罵歸罵,買還是要買?!瘜毧蓧?mèng)玩家就像看著不爭(zhēng)氣孩子的爸媽一般,雖然不滿意,還是一如即往的支持著他。不過在我看來,《寶可夢(mèng)傳說》并不是‘買還是要買’的存在,它確實(shí)能讓我們感受到寶可夢(mèng)世界的改變。
在動(dòng)畫《精靈寶可夢(mèng):太陽/月亮》的片尾曲中,有一句歌詞讓我感動(dòng)許久:‘能遇見你真好,就決定是你實(shí)在真棒?!瘡暮⑼焦ぷ鳎瑢毧蓧?mèng)的故事陪伴了我們二十余年,只希望 GF 可以精進(jìn)技術(shù),繼續(xù)為我們書寫寶可夢(mèng)世界的更多傳說故事。
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