遭遇印度封禁風(fēng)波之后,3月1日,SEA 冬海集團(tuán)公布了2021年Q4財(cái)報(bào),游戲營(yíng)收14.2億美元,同比大增 104%,但代價(jià)是游戲遞延收入(即可轉(zhuǎn)化為收入的存貨)本季減少 2.6 億美元,同時(shí)Q4活躍和付費(fèi)玩家分別環(huán)比下滑10%和17%,公司指引預(yù)測(cè)2022年游戲流水將同比下滑 35%.

收入上升但活躍下滑,另一方面,2021年的韓國(guó)市場(chǎng)也出現(xiàn)了類似的狀況。根據(jù)Sensor Tower 商店情報(bào)最新的數(shù)據(jù)顯示,2021 年韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng) 6.5%,達(dá)到 57.2 億美元,下載量同比下滑15%。

英國(guó)《金融時(shí)報(bào)》引用韓國(guó)記者Song Jung-a的報(bào)道,韓國(guó)游戲市場(chǎng)現(xiàn)在的問題包括:MMORPG極端付費(fèi)模型引起用戶反彈、利用區(qū)塊鏈技術(shù)和NFT推出play To earn(P2E)類型游戲反響不及預(yù)期,并把中國(guó)游戲出海競(jìng)爭(zhēng)導(dǎo)致韓國(guó)頭部游戲企業(yè)市值蒸發(fā)200億美元放在了文章開頭。

游戲全球化競(jìng)爭(zhēng)的大趨勢(shì)下,當(dāng)?shù)乇Wo(hù)政策的變動(dòng)確實(shí)是存在的客觀因素,例如前不久EA《FIFA Mobile》和索尼FGO在越南停運(yùn)就是因?yàn)樵侥险谋O(jiān)管政策除了要求版號(hào),在越南市場(chǎng)上線的游戲都必須由位于越南當(dāng)?shù)氐谋就翉S商發(fā)行。

出海競(jìng)爭(zhēng)、本地保護(hù)與夾在其中的游戲企業(yè)

出海面臨更多競(jìng)爭(zhēng)只是一種催化劑,無(wú)論是SEA還是韓國(guó)游戲企業(yè)遭遇的發(fā)展壓力其實(shí)更多在于對(duì)單一產(chǎn)品或單一類型產(chǎn)生的過度依賴,同時(shí)營(yíng)收漲而用戶下載活躍跌背后“涸澤而漁”的手段包括對(duì)P2E的執(zhí)著,考慮游戲付費(fèi)多過游戲底層的設(shè)計(jì),這才是導(dǎo)致困境的根源。

必須面對(duì)的客觀環(huán)境

游戲全球化競(jìng)爭(zhēng)的趨勢(shì)不可避免,在這樣的大環(huán)境下,出于規(guī)范整頓市場(chǎng)、保護(hù)本土企業(yè)等諸多不同目的,地方政府對(duì)于游戲市場(chǎng)監(jiān)管政策并不相同,這必然會(huì)影響企業(yè)的權(quán)衡。

今年2月,EA 在一份官方申明中表示,由于“當(dāng)?shù)乇O(jiān)管問題”的影響,EA 將關(guān)閉《FIFA Mobile》的越南區(qū)服務(wù)器,同時(shí)《FIFA Mobile》也將從越南市場(chǎng)內(nèi)的 App Store 和 Google Play 下架。EA 表示,在下架后,越南用戶不僅不能再次下載,已經(jīng)安裝的用戶也無(wú)法再次登錄游戲。同一時(shí)間,索尼旗下FGO也宣布因?yàn)楫?dāng)?shù)卣?,?月1日關(guān)服停運(yùn)。

越南政府的監(jiān)管政策表示,在越南市場(chǎng)上線的游戲都必須由位于越南當(dāng)?shù)氐谋就翉S商發(fā)行。要么退出市場(chǎng),要么合作讓利本土企業(yè),廠商需要做出選擇,例如《CODM》就是由越南的 VNG Games負(fù)責(zé)發(fā)行。

在《金融時(shí)報(bào)》韓國(guó)記者的報(bào)道中,中國(guó)作為**游戲市場(chǎng)對(duì)于游戲的監(jiān)管和限制導(dǎo)致企業(yè)出海競(jìng)爭(zhēng)直接影響了韓國(guó)頭部企業(yè)的發(fā)展。并引用市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)FnGuide的數(shù)據(jù),一年內(nèi)在韓國(guó)股市上市的29家韓國(guó)游戲公司的總市值已下降25.2萬(wàn)億韓元(210億美元),比起峰值下降30%。

前不久《印度手游市場(chǎng)是雞肋嗎?》的報(bào)道中,游戲價(jià)值論也分析了原本是印度移動(dòng)手游市場(chǎng)收入TOP 1的《Free fire》成為封禁**的受害者的影響。痛失發(fā)展根據(jù)地之一的大量核心用戶,其受創(chuàng)程度并非平淡的3%收入能夠體現(xiàn)。包括印度在內(nèi)整體東南亞市場(chǎng)用戶的流失,財(cái)報(bào)中活躍和付費(fèi)雙下滑會(huì)對(duì)SEA后續(xù)游戲業(yè)務(wù)收入產(chǎn)生一系列的影響。

隨著發(fā)展范圍的擴(kuò)大,局部特別是重要市場(chǎng)相關(guān)政策發(fā)生變化是無(wú)法回避的現(xiàn)實(shí)問題,企業(yè)需要直面這些困難并做出選擇,事實(shí)上我們也能看到不少頭部企業(yè)都選擇在海外開辟新的工作室或組建團(tuán)隊(duì),背后包括了人才、成本、政策等諸多綜合考量,以合作應(yīng)對(duì)可能的發(fā)展需要。

擺脫對(duì)單一的依賴

客觀因素并不能掩蓋主觀存在的一些問題,SEA和韓國(guó)頭部企業(yè)都表現(xiàn)出收入增長(zhǎng)之下用戶流失的現(xiàn)狀,其內(nèi)在也存在相似性,對(duì)單一產(chǎn)品或類型極度依賴。

《Free Fire》的高歌猛進(jìn)幫助Garena(SEA旗下游戲品牌)聲名鵲起,但也導(dǎo)致了對(duì)這單一游戲的過分依賴。印度遭遇封禁非戰(zhàn)之罪,但其在作為基本盤的東南亞其余地區(qū)也出現(xiàn)了一定審美疲勞的狀況,Q4活躍用戶和付費(fèi)用戶數(shù)分別環(huán)比下滑10%和17%,付費(fèi)率也由上季度的 12.8% 下降到 11.8%,同比增速9%。根據(jù)公司預(yù)測(cè),2022 全年的游戲流水將同比下滑35% 。

激烈的全球市場(chǎng)環(huán)境,群狼環(huán)伺加上熱門的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類型,Garena對(duì)于單產(chǎn)品的依賴問題進(jìn)一步被放大。

而對(duì)于韓國(guó)市場(chǎng),RPG是拉動(dòng)市場(chǎng)發(fā)展的馬車,但也是企業(yè)不思進(jìn)取的隱患。Sensor Tower 商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2021年RPG 手游仍然是韓國(guó)市場(chǎng)收入最高的游戲類別,占比超過 66%。暢銷榜 Top10 中,有 8 款游戲均屬于 RPG 類型,且年度收入均超過 1 億美元。RPG 手游收入持續(xù)增長(zhǎng)除了老產(chǎn)品的穩(wěn)健運(yùn)營(yíng),另一方面新冒頭的《奧?。荷衽选贰ⅰ抖畤?guó)》等也都是RPG。

利用迭代持續(xù)挖掘品類無(wú)可厚非,但結(jié)合此前關(guān)于韓國(guó)MMORPG新游的報(bào)道可以發(fā)現(xiàn),其在游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)革新上一直沒有大的突破,更多精力集中在游戲付費(fèi)能力的挖掘上,這也導(dǎo)致了下載量下滑,活躍降低收入還能夠保持小幅度的增長(zhǎng)。

《上行下不效,韓國(guó)NFT游戲監(jiān)管與企業(yè)對(duì)抗升級(jí)》中游戲價(jià)值論提到,可以預(yù)見的是,圍繞NFT游戲韓國(guó)監(jiān)管與企業(yè)的對(duì)抗還會(huì)繼續(xù),甚至最終影響法律的修訂也不足為奇。將“web3.0”、“元宇宙”、“區(qū)塊鏈”、“NFT”和“P2E”劃等號(hào)來(lái)強(qiáng)調(diào)必要性本身是一種花招,現(xiàn)階段NFT和P2E的模式對(duì)于游戲無(wú)論是產(chǎn)品開發(fā)本身,還是商業(yè)之外更多價(jià)值的探索也沒有什么幫助。

相比P2E帶有利益誘導(dǎo)的目標(biāo),現(xiàn)階段大部分玩家的核心訴求仍然是游戲作為娛樂能夠更具品質(zhì)更好玩。野村證券(Nomura)分析師Angela Hong表示:“不斷惡化的收入迫使韓國(guó)游戲企業(yè)重新考慮目前游戲的付費(fèi)模型,因?yàn)镸MORPG極端付費(fèi)模型已經(jīng)引發(fā)了玩家的強(qiáng)烈反彈。”

在擺脫對(duì)單一的依賴上,甩鍋給外部競(jìng)爭(zhēng)或者客觀因素并不能帶來(lái)實(shí)質(zhì)性的幫助,游戲企業(yè)需要真正從游戲產(chǎn)品或類型下手,包括P2E在內(nèi)考慮游戲付費(fèi)模型多過游戲底層的設(shè)計(jì),可能指標(biāo)但絕不治本。


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