戰(zhàn)爭前線》是由德國Crytek公司自主研發(fā)的軍事射擊類游戲,由Crytek基輔工作室開發(fā),Crytek首爾工作室和Crytek法蘭克福工作室協(xié)力。以近未來軍事沖突為背景,采用自有的CryENGINE引擎打造。該游戲PC版中國服由騰訊代理,韓服,日服由NEXON代理,俄服由**代理mail.ru代理,而XBOX版本則由育碧發(fā)行;

戰(zhàn)爭前線背景設(shè)定

2023年,各國體系相繼分崩離析。

一個(gè)跨國集團(tuán)組成的壟斷組織乘虛而入,用自己的強(qiáng)大財(cái)力操控了一股私人軍事武裝力量。

他們的魔爪遍及各地,整個(gè)星球都籠罩著黑暗的陰影。他們控制了全球能源,挑起國際爭端;奴役弱者,殘害無辜民眾;他們侵蝕司法系統(tǒng),用混亂和陰謀豎立起自己偽善的面具。

他們主宰了這個(gè)世界的新秩序,他們自稱為——“黑木帝國”。他們必須被制止!

戰(zhàn)爭前線

戰(zhàn)爭前線游戲引擎

該游戲采用CryENGINE3打造,是游戲《孤島危機(jī)2》所采用的游戲引擎。該引擎是由德國的CRYTEK 公司出品一款對應(yīng)最新技術(shù)DirectX 11的游戲引擎。

CE3 的圖形引擎,基本上是以 CE2 為基礎(chǔ)進(jìn)行加工完善而成的,我們可以認(rèn)為是對與 PS3 以及 XBOX360 進(jìn)行的修正 .CE3 并不是改變 CE2 圖形引擎的渲染流程,而是給人一種將 CE2 的各個(gè)部分在各個(gè)游戲平臺上進(jìn)行**幅度的優(yōu)化,以便得能夠更好的對應(yīng)各個(gè)平臺的感覺。

那么下面就讓我們來看一下 CE3 圖形引擎中**有代表性的幾個(gè)部分吧。

實(shí)時(shí)動態(tài)光照( Real-time Dynamic Illumination )

不進(jìn)行預(yù)先的演算,也不限制場景的復(fù)雜性,能夠?qū)崿F(xiàn)二次光照與反射等**。在圖中我們能夠看到空中漂浮的光點(diǎn)照亮了周圍,而被光源照射到的物體身上的反射,就是段落開頭說說的**。不進(jìn)行預(yù)先的演算,不被幾何條件所左右是該引擎的**特點(diǎn),在實(shí)際的效果中,我們還能看到類似與后述的 SSAO 改進(jìn)型態(tài)的**。

延遲光照( Deferred Lighting )

CE3 中采用了和 KILLZONE2 一樣的 延遲渲染 (Deferred Shading) 技術(shù),在延遲著色的場景渲染中,像素的渲染被放在最后進(jìn)行,隨后在通過多個(gè) buffer 同時(shí)輸出。最后進(jìn)行的是光照渲染,這是一種將存在于該場景的光源通過類似于后處理的渲染來進(jìn)行的處理。在該流程中,理所當(dāng)然的要對光照進(jìn)行計(jì)算,這個(gè)時(shí)候首先需要使用到的是通過多個(gè) buffer 輸出的中間值。

在延遲光照中,就算是遇到動態(tài)光源比較多,或者是場景內(nèi) 3D 物件數(shù)量比較多的情況,也能夠高效率的進(jìn)行光照渲染。但是,因?yàn)榘胪该魑锛枰胀ǖ匿秩竟芫€的效果進(jìn)行合成處理,所以在遇到場景內(nèi)半透明的物件比較多的場合,可能會碰到性能的損失,使得延遲渲染的效果無法得到很好的發(fā)揮。

動態(tài)軟陰影( dynamic soft shadows )

動態(tài)陰影的生成可以說是 CE 引擎的一個(gè)特色了CE3 中使用了深度陰影的算法來實(shí)現(xiàn)陰影的生成。而陰影邊緣的則使用了模糊濾鏡,從而實(shí)現(xiàn)了平滑的軟陰影效果。