EDG戰(zhàn)隊(duì)在2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽中奪冠引發(fā)的熱潮,讓許多人感知到了游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)下在全球的影響力?;仡櫿麄€(gè)2021年,行業(yè)在巨大市場(chǎng)的基礎(chǔ)上仍然保持著穩(wěn)定的增長(zhǎng)步伐。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委等發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報(bào)告》),中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模達(dá)到6.66億人,實(shí)際銷(xiāo)售收入2965億元。
然而,寄生于手游玩家強(qiáng)大的消費(fèi)慣性和越來(lái)越頭部化的市場(chǎng),幾乎是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的縮影。在此基礎(chǔ)上,才是包括電競(jìng)、出海以及自研探索的全面開(kāi)花。站在2022年的起點(diǎn)回望,相比過(guò)去幾年,2021年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)度過(guò)了一個(gè)在穩(wěn)增長(zhǎng)中尋求突破的年份。
隨著2018年以來(lái)游戲版號(hào)收緊以及防沉迷越來(lái)越受到監(jiān)管重視,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在過(guò)去幾年間經(jīng)歷了難忍的陣痛。而今,隨著環(huán)境和信號(hào)趨于穩(wěn)定,游戲企業(yè)已經(jīng)習(xí)慣于告別過(guò)去野蠻生長(zhǎng)的路徑,轉(zhuǎn)而適應(yīng)一個(gè)新的環(huán)境。
疫情下“宅經(jīng)濟(jì)”刺激減弱
2021年以來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)仍然保持著穩(wěn)定的增長(zhǎng),用戶(hù)規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%,實(shí)際銷(xiāo)售收入2965.13億元,同比2020年增加了178.26億元。按市場(chǎng)劃分,移動(dòng)游戲是份額**的細(xì)分市場(chǎng)。
不過(guò),由于2020年新冠肺炎疫情下“宅經(jīng)濟(jì)”的刺激效應(yīng)逐漸減弱、游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)發(fā)行成本持續(xù)增加、年度爆款數(shù)量同比有所減少的原因,雖然實(shí)際銷(xiāo)售收入依然保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),但是增幅比例較2020年同比縮減近15%。
另一明顯特征是,游戲直播、游戲短視頻的迅猛上升,隨著元宇宙概念的興起,2021年中國(guó)游戲行業(yè)往多元發(fā)展?!秷?bào)告》顯示,2021游戲直播用戶(hù)突破1億人,增長(zhǎng)率達(dá)到108.3%,日均觀看超過(guò)1小時(shí)的用戶(hù)占63%以上。除了市場(chǎng)、用戶(hù)的增長(zhǎng),直播的渠道傳播屬性也日漸彰顯。
2021年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%。移動(dòng)游戲依然是我國(guó)游戲市場(chǎng)的主體,收入占比為76.06%,增幅較2020年同比縮減約25%。但也應(yīng)該看到,受到人口結(jié)構(gòu)變化影響,用戶(hù)的規(guī)模容量趨于飽和。
不過(guò),在巨大且難以動(dòng)搖的中國(guó)游戲市場(chǎng)中,這種慣性的增長(zhǎng)可能還會(huì)延續(xù)。
拆開(kāi)這些宏觀的數(shù)據(jù)就可以理解這種慣性,在該《報(bào)告》統(tǒng)計(jì)的總計(jì)6.66億用戶(hù)規(guī)模中,移動(dòng)手游的用戶(hù)就達(dá)到了6.56億人,而在總計(jì)2965.13億元的游戲銷(xiāo)售收入中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的收入占比超過(guò)了76%。也就是說(shuō),移動(dòng)手游的市場(chǎng)規(guī)模就等同于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的全部,而這一市場(chǎng)的增長(zhǎng)從目前來(lái)看幾乎不受產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的影響。
以幾家大廠商為例,騰訊在過(guò)去一年下架或停服了48款游戲,是他們新上線(xiàn)游戲的2倍,運(yùn)營(yíng)時(shí)間較長(zhǎng)的幾款端游如《使命召喚OL》《極品飛車(chē)OL》相繼停服,但他們的收入并沒(méi)有因此而降低。同樣,網(wǎng)易上架了16款游戲,下架了14款手游和3款端游,其中有如《天下HD》等7款運(yùn)營(yíng)時(shí)間超過(guò)4年,2021年發(fā)行的《哈利波特——魔法傳奇》,算得上是2021年業(yè)內(nèi)**轟動(dòng)效應(yīng)的手游,盡管仍是集卡、開(kāi)箱、抽獎(jiǎng),但并沒(méi)有妨礙中國(guó)玩家為此消費(fèi)。
當(dāng)然,這種增長(zhǎng)的慣性仍然停留在頭部企業(yè)間。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),截至2021年12月10日,共有847家游戲公司宣告倒閉,有成立不到1年的新公司,有運(yùn)轉(zhuǎn)超過(guò)18年的老企業(yè)。對(duì)于大多數(shù)承壓能力不強(qiáng)的企業(yè)來(lái)說(shuō),防沉迷和版號(hào)審核仍然是高懸之劍,而中國(guó)游戲市場(chǎng)依賴(lài)手游玩家的增長(zhǎng)慣性也并未體現(xiàn)在他們身上。
在國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)業(yè)務(wù)中,自主研發(fā)游戲占主導(dǎo)地位,2021年市場(chǎng)新產(chǎn)品上線(xiàn)較少,流水主要依靠過(guò)去產(chǎn)品支撐。由于過(guò)去產(chǎn)品的帶動(dòng)消費(fèi)能力在逐步減弱,付費(fèi)玩家的消費(fèi)意愿也隨之降低。2021年,中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2558.19億元,比2020年增加了156.27億元,同比增長(zhǎng)6.51%,但增幅較2020年同比縮減約20%。
中國(guó)游戲出海
將中華文化內(nèi)嵌于游戲產(chǎn)品中,也是中國(guó)對(duì)外交流與傳播的重要方式。游戲產(chǎn)業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力日漸增強(qiáng)的同時(shí),中華文化、中國(guó)元素的國(guó)際影響力也隨之逐漸擴(kuò)大。
從20世紀(jì)90年代時(shí)盜版的猖獗,到國(guó)內(nèi)游戲廠商的產(chǎn)品方向偏離國(guó)際主流舞臺(tái),再到如今中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,終于吹響中國(guó)原創(chuàng)、文化輸出的號(hào)角。
過(guò)去一年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正加速與國(guó)際主流接軌。
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