誰會是下一個開放世界的挑戰(zhàn)者
自《原神》火遍全球后,二次元開放世界就成了各家廠商一同布局的方向。
率先拿出成果的是完美世界,《幻塔》上線后前三周表現(xiàn)確實強勢。后續(xù)表現(xiàn)難免有些乏力,但在完美世界的產(chǎn)品矩陣中確實也處于第一梯隊。
二次元開放世界這股熱潮有多卷,網(wǎng)友們心里跟明鏡似的。這不,當(dāng)韓國網(wǎng)石公布開放世界游戲《七大罪:起源》實機PV后,他們生造了“Genshin-like”品類。
廠商們一波一波瘋狂涌入,這次站在舞臺中央的是祖龍娛樂。今日,祖龍娛樂開發(fā)、騰訊發(fā)行的二次元開放世界游戲《諾亞之心》開啟測試。繼完美世界后,終于又有一家大廠在這個品類上有了階段性成果。
有趣的是,這些產(chǎn)品都不約而同地選擇了MMO而非《原神》的單機模式,這些廠商為什么會這樣選擇?這個品類中MMO會比單機更有潛力嗎?
MMO在歐美市場水土不服?中日韓仍是主力
據(jù)APP Annie報告顯示,2021年MMORPG品類的游戲支出增長了21%,而開放世界RPG的支出增長了近500%,這部分增長主要來自于《原神》。
相比起歐美市場,冒險題材在亞洲市場有著更高的流行度,這一點在韓國市場尤為突出,NCSOFT旗下《天堂》系列產(chǎn)品常年占據(jù)著暢銷榜前十,且前十榜單中幾乎一半以上都是MMORPG類型?!短焯谩废盗性谥袊愀酆椭袊_灣市場表現(xiàn)也非常突出。
歐美市場的MMORPG雖然有小幅增長,但主要得益于少量新作發(fā)布,整體來看并不是很受用戶歡迎的品類。休閑游戲、SLG和射擊更受歐美用戶青睞。
鑒于此,“二次元+MMO”的產(chǎn)品屬性無疑是將重心放在了以中日韓為主的東亞市場。
此前《幻塔》上線時就引起了游戲圈的大討論:“二次元+MMO的模式是否能被二次元玩家所接受?MMO+開放世界是否可行?”這兩個問題將會是每一個選擇二次元開放世界的廠商所要面臨的考驗。
強社交與弱社交,究竟哪個更能爭取到二次元用戶
業(yè)界向來認為,二次元玩家對社交玩法并不感冒。后疫情時代,“宅文化”與“宅經(jīng)濟”的發(fā)展進一步加深了二次元玩家的“社恐”屬性。
如今市面上較為成功的二次元游戲像《原神》《明日方舟》《少女前線》等基本都屬于弱社交,用戶大部分時間都是處于單人游戲狀態(tài)。
但與之相反的,二次元游戲玩家在游戲外的社區(qū)活躍度很高,特別是B站、貼吧、NGA等以興趣或特定圈層為導(dǎo)向的用戶社區(qū)中。大家常常能看到這些玩家的發(fā)言與互動。
這也容易讓游戲廠商產(chǎn)生“二次元玩家并非不喜歡社交,而是游戲內(nèi)沒有給他們提供渠道”的感受。同時也有部分觀點認為,中國二次元玩家中泛二次元玩家更多,對社交系統(tǒng)的接受度與需求更高。
筆者認為,這與個人在公共空間與私人領(lǐng)域中扮演的角色相關(guān)。德國思想家阿倫特認為,每個人的存在都展現(xiàn)在兩種生活領(lǐng)域中,一個是私人生活領(lǐng)域,另一個是公共生活領(lǐng)域。公共生活領(lǐng)域存在著每個人共同期望的共同福祉,存在著共享的公共價值,以及共同關(guān)心的問題。
這一理論放在游戲社區(qū)中也是適用的,玩家們因為認同游戲所傳達的共同價值而相聚在一個社會公共空間中,討論、分享對游戲的共同愿景與共同問題。在這個公共交流的過程中,玩家們完成了對自我思想的抒發(fā)、自我觀點的認同和自我價值的實現(xiàn)。換句話說,玩家們在社區(qū)中完成了對于“社交”的需求。
但一旦回到私人領(lǐng)域,玩家的表現(xiàn)就會回歸到細節(jié)化與私密性,在這時玩家們的自我表達會更加以自我為中心而不是群體意見。當(dāng)“意見的自由市場”無法形成,玩家們的表達欲也就進一步下降了,尤其是幻想屬性與理性主義更為廣泛的二次元玩家。
因此,游戲過程中二次元玩家們更傾向獨有的、私密的、沉浸式的游戲體驗,也對MMO二次元開放世界游戲提出了新的要求:如何把控MMO中的社交尺度。
不可否認的是,中國二次元游戲玩家中,泛二次元屬性的玩家確實有著相當(dāng)大的比重。廠商不能忽視這部分玩家對游戲內(nèi)社交的需求,例如在開放世界游戲中設(shè)計周常世界BOSS,更大規(guī)模的社交活動更容易降低二次元玩家對社交的抵觸心理。
也有部分玩家表示:“既然廠商明白二次元與MMO的相性不合,為什么一定要將MMO的框架放在二次元題材當(dāng)中呢?”筆者認為這更多的是商業(yè)層面的考量。
二次元開放世界品類中,MMO會比單機更賺錢嗎?
文章開頭提到的廠商,無一不是MMO領(lǐng)域的“老水手”。騰訊與完美世界在國內(nèi)市場運營過多款MMORPG游戲,韓國的MMORPG則是自成一派,以獨有的韓式風(fēng)格風(fēng)靡全球市場。
經(jīng)驗的積累是這批廠商選擇MMO的原因之一,另一方面就是MMO更容易激發(fā)玩家的“攀比”心理,也容易出現(xiàn)更多的巨額氪金玩家為游戲營收做出卓越貢獻。
過去PC端的MMORPG往往都采用道具收費的形式,“氪金就能變強”的準則一直印在每一個MMORPG玩家和廠商的心中(除了少有的幾款點卡制收費游戲)。
但當(dāng)戰(zhàn)場轉(zhuǎn)移到二次元開放世界,MMO一定會比單機賺錢嗎?
由于如今該品類已有產(chǎn)品過少,加上《原神》現(xiàn)象級表現(xiàn),不太能直接用《原神》去和《幻塔》做對比。細究目前該品類的游戲內(nèi)容,始終是以售賣角色為核心消費點,卡牌養(yǎng)成依然是其范式玩法。
但開放世界為卡牌養(yǎng)成帶來了獨有的休閑玩法——探索,玩家在探索中就完成了養(yǎng)成的硬性需求,玩家也就有更強的意愿去存留在游戲世界中,從而增強了用戶黏性,提高了用戶的付費意愿。
傳統(tǒng)MMO玩法的重復(fù)性較強,玩家容易產(chǎn)生疲勞感,這也是MMORPG進入移動時代以來玩家流失速度過快的原因。
總體來看,MMO框架下,短期內(nèi)玩家的付費意愿會更強,巨頭付費用戶數(shù)量會更多。短期內(nèi)游戲收益容易實現(xiàn)大幅上漲,但也容易因版本更迭與玩家間比較的因素致使玩家流失。
單機模式的二次元開始世界則更注重長線運營,且不容易存在“PVP”問題,玩家即使一段時間不上線也不需要“趕進度”,但新玩法和新內(nèi)容的更新能否保證就需要廠商在團隊管理上進行合理規(guī)劃和系統(tǒng)流程。
《高能手辦團》負責(zé)人陳鈺此前就在谷歌的“漫談二次元手游賽道”活動中分享道:“二次元游戲市場具有非常強的馬太效應(yīng)和壟斷性?!?/p>
簡單來說,除部分面向小眾群體的游戲,想要挑戰(zhàn)頭部地位的產(chǎn)品必須得在各方面的品質(zhì)都實現(xiàn)比肩甚至超越,如果僅有部分的閃光點則難以躋身第一梯隊。
結(jié)語:
馬太效應(yīng)加持下,新產(chǎn)品很難挑戰(zhàn)《原神》在該品類中的市場地位,或許這也是除經(jīng)驗與商業(yè)收益外廠商們紛紛選擇MMO這一賽道的原因。
在做出差異化的同時,如何去在MMO當(dāng)中做減法、減少重復(fù)性活動的乏味感、弱化玩家間差距、鼓勵玩家回流和提高玩法自由度。這些都是MMO開放世界長線良性運營的關(guān)鍵點。
等到下一個MMO開放世界的爆款出現(xiàn),我們再來看一看MMO的契合度是否能與《原神》一較高下。
TAG: