國(guó)產(chǎn)手游正走在一條國(guó)外大作曾走過(guò)的路上,依托成熟的生產(chǎn)工藝與日新月異的硬件設(shè)備,大廠在游戲的視聽(tīng)表現(xiàn)上持續(xù)堆高成本,進(jìn)而擠壓中小團(tuán)隊(duì)的生存空間。而其結(jié)果或許也是昭然若揭的,避開(kāi)游戲美術(shù)軍備競(jìng)賽的任天堂以及一干獨(dú)立團(tuán)隊(duì)靠著滿(mǎn)屏幕的游戲性屹立至今,更是有一大批依靠差異化的美術(shù)風(fēng)格實(shí)現(xiàn)彎道超車(chē)的作品。

對(duì)于國(guó)產(chǎn)二次元手游來(lái)說(shuō),這條道理是通用的?;谑占巧挠螒蛱匦裕卧钟螐S商在游戲美術(shù)上的投入往往占大頭,去年網(wǎng)上流傳的一張圖更是形象生動(dòng)地描繪了角色立繪的發(fā)展現(xiàn)狀。

面對(duì)不斷成本堆高且同質(zhì)化越來(lái)越嚴(yán)重的二次元游戲美術(shù),破局已是迫在眉睫。目前,廠商們提供了兩條發(fā)展道路,一條是全面3D化,它為后面的入局者設(shè)置了另外一道門(mén)檻——技術(shù)門(mén)檻;另一條則是前面提到的風(fēng)格差異化。

「二元游戲」所研發(fā)的《躍遷旅人》就提供了一個(gè)不錯(cuò)的案例。

《躍遷旅人》是一款異星球萌娘潮玩風(fēng)像素手游,游戲內(nèi)匯集了多種屬性各異的星球文明以及多樣基因異化的外星萌娘。游戲并未采用市面上常見(jiàn)的日系角色設(shè)計(jì),而是將美式卡通、日系賽璐璐和撞色風(fēng)格結(jié)合在一起,創(chuàng)造了獨(dú)到的美術(shù)風(fēng)格。

在前段時(shí)間結(jié)束的“尋人啟試”中,游戲收獲了大量好評(píng),其間,有不少玩家稱(chēng)贊游戲畫(huà)面優(yōu)良、UI舒服。即便離游戲正式上線(xiàn)還有段時(shí)間,但至少它的美術(shù)風(fēng)格被驗(yàn)證是可行的。

逃離二次元美術(shù)內(nèi)卷,新游如何做好「差異化」?

那么,《躍遷旅人》的美術(shù)「差異化」是如何實(shí)現(xiàn)的?

從科幻題材出發(fā)

“立項(xiàng)的時(shí)候一直糾結(jié)于做什么樣的美術(shù)風(fēng)格,定成什么樣的比例、方向啊,比如是韓風(fēng)還是日風(fēng)……”在官方公布的訪談節(jié)目中,游戲美術(shù)負(fù)責(zé)人蘑蘑菇菇說(shuō)道,突發(fā)靈感繪制而成的「多拉奈奈」成了團(tuán)隊(duì)確定風(fēng)格的契機(jī)。

游戲角色「多拉奈奈」

與市面上那些在角色、畫(huà)面精細(xì)度上不斷加碼的日系角色設(shè)計(jì)不同,「多拉奈奈」的裝飾、臉部細(xì)節(jié)并不復(fù)雜,且采用了視覺(jué)刺激更強(qiáng)烈的霓虹紫色調(diào),設(shè)計(jì)簡(jiǎn)約、用色大膽,用官方自己的話(huà)來(lái)說(shuō)就是不拘泥于當(dāng)下流行的二次元美術(shù)風(fēng)格,而是大膽結(jié)合了美式卡通。

在GameRes看來(lái),這一風(fēng)格多少與扳機(jī)社制作的《普羅米亞》有類(lèi)似之處,導(dǎo)演今石洋之的代表作也大多有著濃厚的美式卡通痕跡,而就《躍遷旅人》與《普羅米亞》的相似性而言,它們**的共性就是用色。

上《普羅米亞》,下《躍遷旅人》

從游戲?qū)嶋H畫(huà)面以及宣傳圖中不難發(fā)現(xiàn),《躍遷旅人》畫(huà)面的色相多、飽和度高,且經(jīng)常出現(xiàn)一些夸張的配色來(lái)強(qiáng)化視覺(jué)刺激,它很容易讓人想到電子游戲中的經(jīng)典題材——賽博朋克。

比如說(shuō)游戲宣傳圖中常見(jiàn)的青色與粉色配色,事實(shí)上這兩種顏色是RGB錯(cuò)位時(shí)的常見(jiàn)顏色,它們廣泛運(yùn)用于故障藝術(shù)作品中,而后者則是經(jīng)典的賽博朋克視覺(jué)元素。

但《躍遷旅人》并未將自身簡(jiǎn)單地定位為賽博朋克題材,而是更為寬泛的未來(lái)幻想、太空宇宙,基于此,游戲探索出了多種表現(xiàn)這種“未來(lái)感”的美術(shù)方案。

第一就是用色。《躍遷旅人》是市面上少有的采用熒光色的二次元手游,熒光色也被稱(chēng)為霓虹色,它以高飽和度著稱(chēng),有強(qiáng)化視覺(jué)刺激、凸顯作品前衛(wèi)感的效果。但俗話(huà)說(shuō)得好,“紅配綠,賽狗屁”,顏色越是艷麗,越講究實(shí)際的色彩搭配。

在官方公布的宣傳圖、視頻能看到多個(gè)色彩豐富、沖擊力強(qiáng)但觀感良好的畫(huà)面,它要求美術(shù)人員對(duì)畫(huà)面的主次關(guān)系、色彩的明暗度有較高的把握。

除了上文提到的「多拉奈奈」,《躍遷旅人》中還有不少用色大膽、效果拔群的角色設(shè)計(jì)。比如下圖的「朵莉」,在使用**、藍(lán)色等高彩色調(diào)的同時(shí)搭配黑白等中性色來(lái)調(diào)和視覺(jué),讓角色做到酷炫與養(yǎng)眼于一體。游戲內(nèi)的某位角色甚至采用了經(jīng)典的「酸性」設(shè)計(jì),通過(guò)液態(tài)金屬+高亮的色彩給予觀眾以迷幻、前衛(wèi)的視覺(jué)體驗(yàn)。

「朵莉」

應(yīng)該說(shuō),《躍遷旅人》的大膽用色(色彩多、差異大、亮度高)達(dá)到了不俗的效果,無(wú)論是游戲畫(huà)面還是角色設(shè)計(jì)都有相當(dāng)高的辨識(shí)度,并成功在同類(lèi)游戲中劃出自己的位置來(lái)。

第二,賽博朋克元素的廣泛使用。燈光絢爛的都市夜景,笨重的飛行器,加載進(jìn)度條……游戲內(nèi)可以看到不少常見(jiàn)的賽博朋克元素,但用得最多的還數(shù)故障藝術(shù),它源于電子設(shè)備因故障出現(xiàn)的圖像錯(cuò)誤,具體表現(xiàn)為色彩錯(cuò)位、大量橫向或縱向的線(xiàn)條、正方形色塊。

《躍遷旅人》的界面設(shè)計(jì)與交互**中就運(yùn)用了不少故障藝術(shù):

除此之外還有持續(xù)向上流動(dòng)的條塊,不時(shí)閃爍的“錯(cuò)誤視覺(jué)”,搭配上俏皮歡快的電子樂(lè),游戲的主界面顯得更為靈動(dòng)。

第三,仿照手機(jī)制成的游戲UI。是的,《躍遷旅人》的所有游戲系統(tǒng)都被巧妙地安置到了一個(gè)虛擬的手機(jī)桌面中。

主界面視圖一覽

它夠新穎,對(duì)于智能手機(jī)用戶(hù)而言又易于理解與上手,手機(jī)屏幕下方的快捷應(yīng)用對(duì)應(yīng)游戲常用功能,左邊的桌面集中放置戰(zhàn)斗關(guān)卡,中間對(duì)游戲角色進(jìn)行重點(diǎn)曝光,右邊則是一些偏零散的游戲模塊。

這套UI設(shè)計(jì)同樣體現(xiàn)了《躍遷旅人》美術(shù)的大膽與求新,它對(duì)愈發(fā)復(fù)雜、精細(xì)的游戲模塊進(jìn)行了有效的拆分,采用情景化設(shè)計(jì)的方式降低玩家理解成本,同時(shí)又能兼顧游戲設(shè)計(jì)上的需求,游戲公告、活動(dòng)商店的展示,待處理事項(xiàng),活動(dòng)倒計(jì)時(shí),干凈清爽的主界面……

進(jìn)一步地,仿照手機(jī)的UI設(shè)計(jì)其實(shí)也貼合了游戲的科幻題材,智能手機(jī)這類(lèi)凝結(jié)了多項(xiàng)技術(shù)的工具天然地帶有科技屬性。

綜合來(lái)看,《躍遷旅人》在游戲美術(shù)風(fēng)格的定位上準(zhǔn)確地切入了科幻這一題材,并在市面常見(jiàn)的日式二次元上融合美式卡通,巧妙地化用熒光色、賽博朋克等科幻元素,從而走出了一條自己的道路。

但借此還不足以討得二次元游戲玩家的歡心,游戲還得在角色設(shè)計(jì)上鉆研出新花樣來(lái)。

由游戲設(shè)定發(fā)散開(kāi)來(lái)

《躍遷旅人》是一款探索多種星球文明的手游。一場(chǎng)空前的災(zāi)厄席卷人類(lèi)文明,地球慘遭解體,幸存的人類(lèi)開(kāi)始探索其他的星球,并試圖尋找災(zāi)厄的真相。

這故事聽(tīng)上去有幾分耳熟,似乎是太空+廢土的常見(jiàn)腳本,但在一些細(xì)節(jié)的設(shè)定上,《躍遷旅人》還是做出了特殊性,并將其貫穿于整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)之中,比如說(shuō)——“躍遷”。

據(jù)官方公布的資料,部分人類(lèi)之所以能夠幸存下來(lái)是因?yàn)樗麄凅w內(nèi)存在一種名為“躍遷”的能力,除了人類(lèi)還有很多具備“躍遷”能力的物種,他們被統(tǒng)稱(chēng)為“躍遷旅者”, 玩家的職責(zé)就是利用“躍遷”能力將散落在宇宙中的星球碎片重新編織在一起。

“躍遷”這個(gè)官方獨(dú)創(chuàng)的概念,除了貫穿于游戲主線(xiàn)劇情外,也被運(yùn)用到了一些實(shí)際的游戲功能中。就目前而言,它有兩大體現(xiàn),一個(gè)是躍遷系統(tǒng),玩家可以通過(guò)該功能對(duì)旅人進(jìn)行降能,使用后將返還旅人升級(jí)以及能階消耗的所有資源,如此一來(lái)玩家完全不必?fù)?dān)心自己在某個(gè)角色上投入的成本收不回來(lái),并且可以大膽地去嘗試不同的陣容組合,可謂收集養(yǎng)成玩家的福音。

不能降能的機(jī)器人,官方對(duì)“躍遷”概念的貫徹執(zhí)行相當(dāng)細(xì)致

另一個(gè)是角色自身的轉(zhuǎn)換能力,如官方所言,“躍遷”指的是“在不同維度之間轉(zhuǎn)換的一種能力”,從三維世界進(jìn)入二維世界,在游戲中的具體表現(xiàn)就是「二元游戲」為每名游戲角色都設(shè)計(jì)了像素小人+全身立繪+插畫(huà)三種形態(tài),像素小人配備了技能+交互的全套動(dòng)作,立繪則采用交互性強(qiáng)、動(dòng)作細(xì)節(jié)豐富的Live2D動(dòng)畫(huà),場(chǎng)景設(shè)計(jì)也繪制了寫(xiě)實(shí)+像素兩種風(fēng)格。

“躍遷”+災(zāi)厄還為游戲帶來(lái)了另外一層設(shè)定,在《躍遷旅人》的世界中,受到爆炸沖擊的物種會(huì)進(jìn)入混亂態(tài),具備躍遷能力且成功融合的物種將變成異種娘,他們可以是動(dòng)物也可以是植物,甚至是寶石、金屬這些無(wú)機(jī)物,而根據(jù)融合程度,游戲也設(shè)計(jì)出了Furry濃度不同的角色來(lái),具體可參考下面這場(chǎng)梗圖。

從左往右,人類(lèi)的體型特征越明顯

按照網(wǎng)友的話(huà)來(lái)說(shuō),《躍遷旅人》一次性滿(mǎn)足了不同程度Furry愛(ài)好者的需求。

梗圖僅供娛樂(lè)

但聚焦到單個(gè)角色的設(shè)計(jì)上,《躍遷旅人》依舊有自己的堅(jiān)持,「二元游戲」并未盲目跟隨市面上卷起來(lái)的立繪設(shè)計(jì)趨勢(shì),而是盡量縮減角色身體周?chē)盎ㄉ凇钡牟考?,從而讓玩家將視角、情感投射到角色本身?/p>

從某種意義上來(lái)說(shuō),角色立繪中不斷擴(kuò)充的場(chǎng)景信息是為角色而服務(wù)的,它能借助單張圖傳達(dá)更多的角色信息,比如角色的背景故事、性格特征等,使得原本單調(diào)的角色立繪變得有故事感。

若是不借助這些“多出來(lái)”的場(chǎng)景元素,游戲想要單靠角色立繪凸顯角色特性,就需要有獨(dú)到而巧妙的設(shè)計(jì)。拿《躍遷旅人》中的「多拉奈奈」來(lái)說(shuō),「二元游戲」就很好地把握住了二次元角色設(shè)計(jì)的精髓。

為了凸顯角色的“萌點(diǎn)”,「多拉奈奈」的頭發(fā)采用了類(lèi)似果凍的材質(zhì),仔細(xì)看的話(huà)會(huì)發(fā)現(xiàn)上面有細(xì)碎的亮片在閃動(dòng),貓爪則可以放大了比例,肉墊顯得更為Q彈、粉嫩。

令GameRes感到驚喜的,是「二元游戲」圍繞著「多拉奈奈」貓的特性做出了相適應(yīng)的角色設(shè)定、游戲定位。

「多拉奈奈」會(huì)召喚一只強(qiáng)壯的生物來(lái)代替自己上戰(zhàn)場(chǎng),在角色介紹檔案中也會(huì)強(qiáng)調(diào)她喜歡在房間里“幻想”,相當(dāng)符合貓閑適、自我的種族特性。

為了強(qiáng)化玩家與游戲角色之間的聯(lián)系,《躍遷旅人》還設(shè)計(jì)了聊天系統(tǒng)、家園系統(tǒng),只是它相較于市面上常見(jiàn)的二次元游戲又有所差異。得益于游戲UI仿制手機(jī)桌面的關(guān)系,玩家與游戲角色之間的溝通、互動(dòng)更加順理成章,家園系統(tǒng)方面《躍遷旅人》則是相當(dāng)大手筆地做成了一個(gè)社區(qū),像素小人在里頭自由行動(dòng),據(jù)官方介紹,未來(lái)還將繼續(xù)拓展社區(qū),甚至是增加建筑內(nèi)部的自由裝飾,屆時(shí)整個(gè)家園系統(tǒng)會(huì)更像一個(gè)真實(shí)的游戲角色生活起居的場(chǎng)所。

此外,《躍遷旅人》作為一款二次元手游,它試圖進(jìn)一步強(qiáng)化玩家與游戲角色之間的聯(lián)系,讓玩家的抉擇能夠?qū)τ螒蚪巧某砷L(zhǎng)產(chǎn)生影響。游戲內(nèi)特意設(shè)計(jì)了一套差異化的角色屬性系統(tǒng),玩家可以通過(guò)故事向的roguelike模式及其他游玩模塊來(lái)培養(yǎng)旅人的屬性值,不同的屬性偏好將解鎖不同的故事。

事實(shí)上,《躍遷旅人》這些對(duì)二次元手游角色系統(tǒng)的改進(jìn)并不能稱(chēng)得上顛覆性的,但它確實(shí)在風(fēng)起浪涌的二次元手游大軍中給出了自己的思考,而不是一味地去逢迎已有的游戲設(shè)計(jì)。

這一思路同樣可以沿用到游戲的玩法設(shè)計(jì),雖然《躍遷旅人》采用的是較為常見(jiàn)的休閑放置玩法,但「二元游戲」依舊為其加入了不少微創(chuàng)新元素,比如每賽季輪換的養(yǎng)成系統(tǒng),在關(guān)卡地圖中添加解謎等交互元素,它在減輕玩家肝度的同時(shí)增加了游戲的可玩性。

結(jié)語(yǔ)

面對(duì)越來(lái)越卷的二次元手游美術(shù),「差異化」是一記奇招嗎?《躍遷旅人》的回答是“是”,但也不盡是。

其一,奇招不能太小眾。差異化是為了避免與大廠的二次元手游正面碰撞,但也不能過(guò)于劍走偏鋒而將自己局限在小眾群體中,近年來(lái)賽博朋克等科幻題材的風(fēng)靡為《躍遷旅人》尋找藍(lán)海提供了一定的保證,從目前的市場(chǎng)反應(yīng)來(lái)看,它的美術(shù)風(fēng)格也有相當(dāng)高的接受度。

其二,奇招要有效才叫奇。二次元手游美術(shù)的差異化不能局限于單點(diǎn)的視覺(jué)沖擊,它需要對(duì)視覺(jué)效果進(jìn)行整體包裝,并且與游戲內(nèi)容恰到好處地融合在一起,在這點(diǎn)上《躍遷旅人》同樣做的可圈可點(diǎn),它緊緊依托科幻題材、世界觀設(shè)定,形成了一整套的美術(shù)風(fēng)格。

其三,美術(shù)奇招不能僅靠一張皮,它還需要有能夠支撐玩家玩下去的游戲內(nèi)容。目前《躍遷旅人》還在緊鑼密鼓地開(kāi)發(fā)中,從首測(cè)來(lái)看,官方每次更新都能在聽(tīng)取玩家意見(jiàn)的基礎(chǔ)上添加更多有趣的可玩內(nèi)容,比如多種模式的Roguelike玩法、家園系統(tǒng)等。據(jù)悉,游戲?qū)⒃诮陂_(kāi)啟第二輪測(cè)試,相信它能為玩家?guī)?lái)更多的驚喜。

GameRes也相信,在可預(yù)見(jiàn)的二次元新作浪潮中,我們將能看到更多像《躍遷旅人》這樣另辟蹊徑的「差異化」游戲。


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