西方人講中國故事總是能激起我們更多的好奇心。
這不,最近法國獨立游戲工作室Sloclap帶來了《師父》,一款中國功夫題材的游戲。
如果非要去評價它是否夠「中國味」的話,游戲新知的答案是否定的。
在游戲內(nèi)有非常多大家熟悉的元素,貼在室內(nèi)墻上的對聯(lián)、街道店鋪拉閘門上的「請勿停車」、「美香包子店」的招牌,青花瓷、麻將臺、山水畫好像每個場景里都有一些醒目的中國元素。但在這么多中國元素的堆疊之下仍然能夠感受到濃濃的歐美味。
游戲新知體驗下來發(fā)現(xiàn),這種矛盾來自于Sloclap幾乎是在一個自己熟悉的框架之下鑲嵌中國元素,導(dǎo)致了「含蓄之美」放在了一個非常外放的氛圍當(dāng)中。
許多場景都是大門敞開之后室內(nèi)一覽無遺,這顯然不符合中國偏好的擺設(shè)風(fēng)格。用山水畫和木紋屏進行裝飾的大廳一旁裝滿了落地窗,多少有點擰巴。許多女性敵人穿著緊身吊帶背心梳著朋克頭,黑幫留下的紙條上畫著一個「海盜骷髏」符號,都更像是歐美人所理解的壞人標(biāo)志。
再細(xì)節(jié)一點主角小的時候臉上鋪了可愛的雀斑,他們可能不知道不是所有的小孩都長雀斑。
當(dāng)然如果撇開對中國味的糾結(jié),《師父》是一款算得上優(yōu)秀的動作游戲,也確實在「功夫」上下了許多功夫。
「不戰(zhàn)而屈人之兵」
游戲開始風(fēng)格還挺有中國經(jīng)典功夫電影的感覺,主線劇情則屬于是看了開頭就知道結(jié)局的那種。
游戲沒有設(shè)置太多的過場動畫來講解劇情,直接讓玩家操控師門叛徒闖入「白眉拳館」,血洗拳館,連躲在柜子中尚且年幼的主角也沒有放過。
鏡頭一轉(zhuǎn),死而復(fù)生(這是游戲內(nèi)的一個設(shè)定,后文會詳解)的主角苦練8年功夫,開始了復(fù)仇之路。這時的游戲主線開始明朗。
相信愛看電影的中國玩家更能由此聯(lián)想到電影中相似的清理師門敗類橋段,如《邪不壓正》中的李天然和朱潛龍,或者是《一代宗師》中的宮二和馬三。
簡單并不意味著劇情在《師父》中是可有可無的雞肋。游戲的劇情核心是「成長」,有主角本身從功夫?qū)W徒到大師的技藝成長,玩家也會從一次次的死亡過程中開始熟練通關(guān),傳達中國功夫中蘊含的越挫越勇的精神。
如果僅僅是這樣,那么《師父》想向我們傳達的理念未免也過于淺薄。在游戲中,玩家不僅可以手刃仇人來報滅門之仇;也可以選擇放敵人一命,也就是游戲內(nèi)設(shè)置的寬恕結(jié)局。
要達成這個結(jié)局并不是一件簡單的事,玩家需要在BOSS戰(zhàn)中多次打破BOSS的「硬直條」(讓BOSS陷入無法反擊的硬直狀態(tài)),且不能擊殺BOSS,以此觸發(fā)特殊過場動畫。這需要玩家有著極高的熟練度,也貼合了隱藏結(jié)局想要傳達的宗旨「寬恕往往比復(fù)仇要難」。
這個結(jié)局也塑造了主角的另一面,即擁有高強的武藝也不逾矩,以其武藝、武德令對手知難而退,這種形象也蘊含了「止戈為武」的中國武德理念。
這種雙結(jié)局的編排巧妙點就在于,游戲第一周目強制讓玩家快意恩仇,到第二周目才讓玩家自由選擇是否寬恕,這也能給玩家有更多時間思考主角學(xué)武到底是為了復(fù)仇還是為了止戈。
難度太高被媒體給負(fù)面評價
在劇情中我們曾提到主角被殺之后死而復(fù)生,這是源于主角身上所攜帶的神秘銅錢串的作用。這也是游戲中比較特殊的死亡機制。
當(dāng)主角在戰(zhàn)斗中死亡時,游戲并不會直接重啟關(guān)卡而是原地復(fù)活。但復(fù)活之后年齡會增長,增長的歲數(shù)就等于「死亡計數(shù)」(死亡計數(shù)會按照死亡的次數(shù)從1、2、3....依次增加,但使用道具或擊敗小BOSS等可以減少計數(shù))上的數(shù)字。
這個機制聽起來興許有點復(fù)雜,簡單來說就是死亡時年齡+死亡計數(shù)=復(fù)活后的年齡:當(dāng)角色20歲時首次被敵人擊殺,「死亡計數(shù)」從0增加到1,原地復(fù)活之后角色為21歲;當(dāng)角色30歲、「死亡計數(shù)」為4時被敵人擊殺,此時計數(shù)從4增加到5,原地復(fù)活之后角色年齡為35歲。
此外主角每增長10歲,腰間的銅錢串就會碎掉一枚,當(dāng)五枚銅錢全部碎掉后主角下一次倒下就會進入真正的死亡,也就是說當(dāng)主角70歲之后,就再也沒有復(fù)活機會了。
如果僅僅是這個機制,游戲的難度還不足以令人畏懼。
游戲中戰(zhàn)斗場景通常較為狹小,且敵人強度較高、數(shù)量較多,戰(zhàn)斗欲望也十分強烈,甚至還會在戰(zhàn)斗的時候刺激敵人的攻擊力升級,各種因素集合起來就形成了游戲極高的通關(guān)難度。
導(dǎo)致許多玩家熟悉敵人就耗費了許多次壽命,而這個練習(xí)的過程并不是那么有趣。
游戲并未給玩家分出多級難度,興許是開發(fā)團隊將游戲受眾定位為追求極限的核心玩家。盡管如此,仍有媒體如Thegamer對其難度給出負(fù)面評價,因為《師父》的難足以勸退許多沖著游戲題材而來的普通玩家。
中國功夫下了功夫
游戲是復(fù)古「低多邊形」(Low Poly)美術(shù)風(fēng)格,人物看起來棱角分明。在這種風(fēng)格下面對肌肉線條的塑造也相當(dāng)有利,所以并不妨礙游戲從各方面凸顯出來的真實感。
角色棱角分明
在動作設(shè)計上,主角的一招一式并不像《鬼泣》、《戰(zhàn)神》等知名動作游戲那樣大開大合,而是干脆利落。前者夸張的動作更具觀賞性,《師父》中的功夫動作則更加樸素,但都是正常人可以通過訓(xùn)練而精準(zhǔn)還原出來的。
《師父》
《鬼泣5》
《戰(zhàn)神4》
主角不會有太明顯的準(zhǔn)備動作和收招動作,無論是為了躲避攻擊閃避時的身體擺動幅度,還是進攻時的出拳幅度或者出招姿勢,都不會為了保證美觀而去調(diào)整動作。
這固然有背景故事限制的因素,《師父》作為一個中國功夫題材的游戲,如果像《鬼泣》《戰(zhàn)神》等作品一樣動輒山崩地裂就十分出戲。
但也不可否認(rèn)動作設(shè)計本身的優(yōu)秀。這里就要提到設(shè)計這套動作的動作指導(dǎo)Benjamin Colussi,他曾前往佛山拜師劉偉新(佛山白眉拳第二代傳人),潛心學(xué)習(xí)白眉拳法。游戲中主角的動作全部出自于他的動捕,這也是主角的動作招式看起來如此流暢自然的原因。
單憑口述可能無法直觀地感覺出來,從Benjamin Colussi公布的一則《師父》的宣傳短片,或許能夠更直觀地了解游戲動作的制作過程。
再到打斗場景的設(shè)計上,《師父》也參考了成龍電影中街頭械斗的元素,在戰(zhàn)斗的時候常?!妇偷厝〔摹?。
例如在貧民窟中,主角撿起地上廢棄酒瓶,或拿起柜面放著的水管來攻擊敵人,也會做出翻越窗臺,在握手樓之間移動的動作;在竹林中戰(zhàn)斗時則用竹棍當(dāng)武器。
干脆利落的撿棍動作
這一系列的設(shè)計,都突出游戲本身的真實感。這種真實感不同于3A大作中精細(xì)到可以數(shù)清毛發(fā)的畫質(zhì),而是在事物邏輯上更加貼近現(xiàn)實:戰(zhàn)斗中花里胡哨的pose更容易露出破綻、現(xiàn)實世界中武術(shù)流派多種多樣、利用場景智斗敵人也遠(yuǎn)比正面硬碰硬要適合。
結(jié)語
如果帶著西方做的游戲是否夠中國的角度來看,《師父》有很多別扭的地方。但如果僅僅當(dāng)成是一款動作游戲來看,它值得一試。在這款游戲中,能夠感受到開發(fā)團隊對于中國文化的熱愛及較真的態(tài)度。
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