時隔一年半,動視再次將“吃雞”作為配菜,點綴在了《使命召喚16》這道正餐上。老實說,《使命召喚15》初次吃雞嘗試,給我的體驗并不是很好,不是因為它不好玩,而是不管從哪個方面來看,它都太過于“像”吃雞,以至于基本沒讓我感受到驚喜。然而就在我抱著“估計和上一代差不多”的想法,體驗完《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》(以下簡稱《戰(zhàn)區(qū)》)后,它卻用巧妙的設(shè)計給我?guī)砹艘庀氩坏降挠螒蝮w驗——動視用一年半的時間,孕育出了一款滿滿使命召喚味兒的吃雞。
更大、更快、更強
在當(dāng)今同局玩家標(biāo)配為100人的吃雞大環(huán)境下,《戰(zhàn)區(qū)》在游戲里又額外塞了50個人。很明顯,這意味著玩家在游戲中遇到敵人的概率會更高,交戰(zhàn)節(jié)奏會更快更激烈。并且《戰(zhàn)區(qū)》出色的地圖,也給游戲的快節(jié)奏提供了一個**的平臺。
《戰(zhàn)區(qū)》目前僅提供了一張名為”弗爾丹斯克“的地圖,這張負(fù)重為150人的地圖就面積來說,其實并不是很大。但由于其由多個《使命召喚》本體中的地圖拼接而成,使得游戲中的地形各具特色,建筑之間的差異化也非常明顯,從開闊的體育館,到房屋眾多的小鎮(zhèn),再到市區(qū)里非常具有層次感的大廈等等。配合較快的游戲節(jié)奏和《使命召喚16》出色的射擊手感,每個區(qū)域就像是不同的小戰(zhàn)區(qū),給我?guī)硎执碳で叶嘣膽?zhàn)斗體驗。不過這也意味著這張地圖的地形十分復(fù)雜,且建筑種類繁多,游玩初期很容易在這些區(qū)域繞暈,需要較長時間才能熟悉。
除人數(shù)外,《戰(zhàn)區(qū)》的快節(jié)奏也體現(xiàn)在交戰(zhàn)方面。玩家在開局除了拳頭外,還自帶一把小手槍,而且游戲中武器分布,相較于傳統(tǒng)吃雞游戲也明顯更密集,你落地后可以在很短的時間內(nèi)就掏出家伙射爆,在對局初期,這無疑會導(dǎo)致更多正面對抗的出現(xiàn)。
與此同時,游戲保留了《使命召喚》的傳統(tǒng)藝能——喘氣回血。受傷后只需在掩體后躲上幾秒,就能快速投入戰(zhàn)斗。除此之外,你還可以裝備至多三塊裝甲板來提升血量,這些裝甲板不僅在地圖中隨處可見,且裝備過程十分迅速,進一步保證了你每次對槍時的狀態(tài)。
武器不夠 金錢來湊
不過在玩家交戰(zhàn)時可選擇武器方面,《戰(zhàn)區(qū)》給出的答案卻不是很盡如人意。一方面,目前版本中,玩家能撿到的武器只有十把左右,其中還包括RPG和重機槍這種在特定情況下才能使用的重型火力,隨著游玩局?jǐn)?shù)的增加,打槍時未免會有些單調(diào);另一方面,所有武器皆不支持?jǐn)U充額外配件,且除了爆率較低的“橙槍”外,所有槍都沒有瞄準(zhǔn)鏡,已經(jīng)習(xí)慣紅點、全息、倍鏡等瞄具的玩家,恐怕要花上一段時間來適應(yīng)了。
當(dāng)然,你也可以在空投箱中獲得一些額外武器。與傳統(tǒng)吃雞游戲不同,本作空投箱裝的不是隨機強力裝備,而是你在游戲開始前于軍械庫中預(yù)設(shè)的武器組合和技能,《使命召喚16》本體中你所解鎖的武器和配件皆包含在其中。不過空投箱的出現(xiàn)形式同樣也意味著超高的隨機性與風(fēng)險,指望每局都靠此“特權(quán)”來讓戰(zhàn)斗力得到質(zhì)的飛躍并不容易。
針對此情況,游戲也提出了解決方案——玩家可以在補給站購買空投箱。是的,本作加入了金錢系統(tǒng),在指定的補給站玩家能買到空投箱、裝甲板與炮臺、空襲等本體中的連殺獎勵,當(dāng)然,這些商品的售價也與它們的作用成正比,像空投箱這種**商品售價就高達6000,而以我個人體驗來看,攢夠6000塊錢所需要付出的成本和風(fēng)險,其實并不比舔空投箱低。
賺錢的方式除了在地圖上拾取和殺敵外,玩家還能通過完成合約來獲得報酬。這些在地圖上隨機分布的合約分為三類:收集標(biāo)注出來的情報、占點以及擊殺指定玩家。完成這些合約所得獎勵也皆不相同,其中除了金錢和武器這種常規(guī)獎勵外,還有預(yù)知下一個毒圈范圍這種“超能力”。
不得不說,此系統(tǒng)在提供了一條提升戰(zhàn)力捷徑的同時,也保證了我在對局中隨時有事可做,大大減少了跑圖的無聊時間。尤其在追殺指定玩家時,更是有種化身賞金獵人獵殺目標(biāo)的刺激感,而自己作為懸賞目標(biāo)時,那種被無數(shù)人盯上的緊張與不安也讓我的腎上腺激素飆升。
從古拉格監(jiān)獄開始的大改革
傳統(tǒng)吃雞游戲中,級短的TTK(殺敵所需時間)導(dǎo)致死亡往往就是一瞬間的事,有時滿身神裝莫名其妙的被老陰比陰死的那種挫敗感,簡直比吃了翔還難受,死亡后能做的也只是當(dāng)個泉水指揮官指點江山,或者干脆直接退出游戲。而《戰(zhàn)區(qū)》針對這種情況,加入了獨特的復(fù)活機制。
死亡后,玩家會被傳往《使命召喚6》中關(guān)押普萊斯的古拉格監(jiān)獄,在這里你需要和另一位“死人”,用隨機武器來一場皇城PK,勝者將被重新傳往戰(zhàn)場。這種讓玩家將命運把握在自己手中的機制,無疑大大降低了死亡時的挫敗感。并且“贏或者回家”這種孤注一擲情緒的加持,加上監(jiān)獄四周觀眾的歡呼聲與在監(jiān)獄二層備戰(zhàn)選手的注視,讓這場對局的氣氛異常緊張且刺激,像極了真正的死亡競技場。
除復(fù)活機制外,本作的裝備管理也做出了改革。一方面,由于呼吸回血和裝甲板的加入,游戲中并沒有琳瑯滿目的治療品和防具,背包系統(tǒng)的取消,也讓我搜刮物資時不需要考慮資源分配的問題;另一方面,玩家死亡時裝備也直接散落在地上,舔包時的體驗非常直觀。很明顯這種設(shè)定更貼合游戲的快節(jié)奏,讓玩家能把更多的精力投入到戰(zhàn)斗中。
對于一些玩家而言,與陌生人組隊在交流方面可能會造成困擾,為此《戰(zhàn)區(qū)》加入了類似《APEX》的標(biāo)記系統(tǒng),不管裝備還是坐標(biāo)都能在地圖中直觀的標(biāo)識出來。不過如果你是“獨狼玩家”,那游戲的組隊系統(tǒng)可能會對你造成一些困擾。目前游戲并沒有提供獨狼模式,也就是說即使你選擇獨自進入游戲,所面對的敵人也仍是3人小隊。當(dāng)然,我理解這可能是動視增加玩家基數(shù)的一種手段,希望人們可以拉自己的好友一起游玩。但站在玩家的角度,此設(shè)定無疑對那些獨狼玩家極不友好。
“勇往直錢”是《戰(zhàn)區(qū)》中除吃雞外的另一個模式。此模式類似大戰(zhàn)場,你可以使用預(yù)設(shè)好的裝備進行戰(zhàn)斗,沒有毒圈且可以無限復(fù)活,獲勝條件則是收集夠一定數(shù)目的金錢。由于死亡后身上金錢會掉落,游戲中加入了存錢停機坪與存錢氣球為玩家提供保險,圍繞這兩個點將存錢的玩家擊殺獲取金錢,和存錢時步步為營堤防敵人的偷襲,也保證了該模式下的對戰(zhàn)充滿博弈且足夠激烈。
也正因如此,該模式對隊友默契程度的要求要更高,當(dāng)一只獨狼幾乎是不可能的。如果你和好友開黑,交流上的順暢無疑是天然優(yōu)勢;但如果你和路人組隊,會發(fā)現(xiàn)大多數(shù)情況下,配合起來是一件很艱難的事。
結(jié)尾
《戰(zhàn)區(qū)》用爽快的戰(zhàn)斗節(jié)奏與新奇的設(shè)定,給玩家們呈上了一道充滿使命召喚味兒,且與眾不同的吃雞大餐。并且游戲獨立于《使命召喚16》采用的免費模式與戰(zhàn)斗通行證的加入,也表明了動視長期運營的打算。而至于最終結(jié)果如何,在這個時間點我也不好妄下結(jié)論,但至少《戰(zhàn)區(qū)》目前階段的表現(xiàn),讓它面對市場上其他同類競品競爭力十足。