很少有哪一款游戲曾像《PUBG》(《絕地求生》,俗稱 “吃雞”)這樣,能在如此短的時間以如此強(qiáng)的力度,沖擊了全球游戲產(chǎn)業(yè)。

創(chuàng)造一個新的游戲品類是如此困難。以現(xiàn)在流行的 Moba 類游戲為例,它起源于 2003 年的《魔獸爭霸 III》的自定義地圖 “遺跡守衛(wèi)戰(zhàn)”(DotA)。持續(xù)更新八年之后,DotA 才終于變成了一款獨立游戲。之后還有 《英雄聯(lián)盟》、《Dota 2》和《王者榮耀》等更為大眾所熟悉的游戲產(chǎn)品。從誕生到火爆的十多年里,全球無數(shù)游戲制作人和玩家為其最終成型貢獻(xiàn)了智慧。

而《PUBG》的出現(xiàn)則高度依賴一個人。2013 年,受日本電影《大逃殺》的啟發(fā),蘇格蘭人布萊登·格林(Brendan Greene)以《武裝突襲 2》的自定義模式制作了一個名為 Day Z 的模組,受到玩家歡迎。此后,布萊登又為生存游戲《H1Z1》開發(fā)了 “大逃殺模式”。2016 年,韓國公司魁匠團(tuán)(時名藍(lán)洞工作室)任命他為創(chuàng)意總監(jiān),并配備專業(yè)的團(tuán)隊,制作一款全新的游戲。

經(jīng)歷了一年的開發(fā),2017 年 3 月,《PUBG》在全球**的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺之一 Steam 上發(fā)布。彼時它還未完工,BUG 頻出。到了 6 月,《PUBG》在線人數(shù)峰值已經(jīng)超過 35 萬。12 月,峰值超過 300 萬,漲幅近 10 倍,超過了 Steam 的看家產(chǎn)品、十八年歷史的《Dota2》。

《PUBG》創(chuàng)造的這種新玩法正式名是 “戰(zhàn)術(shù)競技”。在設(shè)計上,它既會給玩家刺激,讓玩家隨時保持緊張,但刺激又不過于高,一整局游戲里真正的戰(zhàn)斗時長不超過三分鐘;它門檻很低,節(jié)奏適中,幾乎適合所有人去玩。

很快,“吃雞” 席卷了全球游戲業(yè)。到 2018 年,據(jù) Superdata 的統(tǒng)計,全球 “吃雞” 游戲總收入為 126 億美元,占全行業(yè)收入的 12%。

眾多公司開始入場。他們預(yù)測在戰(zhàn)術(shù)競技這個新品類里,會誕生用戶量級堪比《王者榮耀》的游戲。

吃雞手游 “絕地求生” :全球三位幸存者的故事

戰(zhàn)術(shù)競技類手游里,玩家們要在同一時間內(nèi)被投放到競技場,相互搏殺,爭取成為勝利者。這種場景在中國手游產(chǎn)業(yè)也重現(xiàn)了:2017 到 2018 年,僅中國廠商就開發(fā)了(或者在已有游戲中植入了)至少 100 款以上吃雞手游。這其中既有幾個人的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,也有騰訊、網(wǎng)易這樣的大公司。

在核心戰(zhàn)場之外,也有創(chuàng)業(yè)公司憑借著務(wù)實的產(chǎn)品策略,在邊緣戰(zhàn)場低調(diào)崛起,并最終成為不可忽視的玩家。

五年過去,全球范圍內(nèi),三款游戲成為最終勝利者。他們分別是,光子工作室群(騰訊)的《PUBG Mobile》(以及中國大陸區(qū)的另一款游戲《和平精英》),Garena 的《FreeFire》,和網(wǎng)易的《荒野行動》。

他們沒有辜負(fù)當(dāng)年行業(yè)的期待。根據(jù) Sensor Tower 和其他安卓市場的數(shù)據(jù), 2017 年上線以來,這三款游戲,都獲得了超過 2 億次的下載,并都為各自公司獲得了超過 20 億美元的收入。而那些和它們同期登上舞臺的其他游戲,多數(shù)都已消失不見。

以下,是它們?nèi)绾纬蔀樾掖嬲叩墓适隆?/p>

網(wǎng)易搶灘登陸,騰訊后發(fā)制人

2017 年 3 月,《PUBG》上線不久,嗅覺靈敏的網(wǎng)易 CEO 丁磊就在該月的高層會議上提示各工作室負(fù)責(zé)人,讓他們 “注意注意這個游戲”。

彼時,游戲直播剛剛興起。2015 年到 2016 年期間的 “千播大戰(zhàn)” 培養(yǎng)了一批游戲主播和觀眾。而低門檻高刺激的《PUBG》非常適合直播和在線觀看。7 月,斗魚出現(xiàn)了 “所有《守望先鋒》主播都在播《PUBG》” 的場面。

根據(jù)第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計機(jī)構(gòu) Steamspy 2017 年底的信息,《PUBG》超過一半的玩家都在中國。這使得中國成為吃雞手游大戰(zhàn)的第一個主戰(zhàn)場。

到了 2017 年 11 月,據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)媒體 Gamelook 估計,全球手游平臺上的戰(zhàn)術(shù)競技類產(chǎn)品已經(jīng)不下 100 款。

但這上百款游戲的質(zhì)量普遍不佳。即使當(dāng)時公認(rèn)品質(zhì)較好的《小米槍戰(zhàn)》,也存在著 “地圖過小”“手感糟糕” 等問題。并且,它們都 “過度借鑒” 了《PUBG》??硤F(tuán)當(dāng)時曾多次表示,將會對中國的十?dāng)?shù)款盜版手游采取法律手段。

網(wǎng)易行動迅速。2017 年 9 月,網(wǎng)易盤古工作室從正在開發(fā)的生存游戲《明日之后》項目組抽調(diào)了 100 人,組成《荒野行動》項目組。三個月后,《荒野行動》就上線公測了。

一名《荒野行動》前成員回憶,為了趕進(jìn)度,程序員們實行 “三班倒”,每人編程八小時之后就接力給下一個人繼續(xù)。廣州的網(wǎng)易大廈,徹夜燈火不熄。

《荒野行動》畫質(zhì)好,并且能比較流暢地支持百人同地圖游戲,還有 “ 1000 米視距” 和 “霧天模式” 等特色功能。它還是當(dāng)時唯一一個可以適配所有手機(jī)機(jī)型的吃雞手游。

《荒野行動》發(fā)布當(dāng)天,虎牙、觸手、斗魚、熊貓四大平臺直播《荒野行動》的主播總數(shù)超過千人,吸引超過 40 萬人圍觀。一個月后,《荒野行動》注冊用戶超過 1 億,手機(jī) PC 雙側(cè)在線用戶超《PUBG》?!痘囊靶袆印愤€以《Knives Out》之名推向日本市場。

網(wǎng)易游戲的員工回憶,那一階段,丁磊表現(xiàn)出難得的大度,鼓勵《荒野行動》團(tuán)隊做多 DAU ,“不要考慮營收?!?/p>

“我們當(dāng)時幾乎就認(rèn)為自己已經(jīng)贏了?!?上述人士說。

騰訊感受到了壓力。當(dāng)年的騰訊 Q3 財報會上, 4 位券商分析師集體追問騰訊總裁劉熾平對于戰(zhàn)術(shù)競技類手游的看法。劉熾平表示,將會積極跟進(jìn)。

11 月,騰訊旗下最老牌的游戲之一《穿越火線》手游宣布將會推出名為 “荒島特訓(xùn)” 的新模式。此外,一款名為 《光榮使命:使命行動》的手游也在 11 月 8 日正式公測時確定由騰訊發(fā)行。其背后 Big Monster 工作室正式加入了騰訊的極光計劃。

當(dāng)月,騰訊還宣布和《PUBG》達(dá)成合作,在全球推出正版手游。騰訊旗下兩家工作室,天美和光子,要同時推出《絕地求生:全軍出擊》和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》兩款正版手游。而海外版本的《PUBG Mobile》則由光子負(fù)責(zé)。

兩家中國乃至世界**的手游公司,把吃雞手游的競爭推向高潮。

2017 年 12 月,丁磊下令,網(wǎng)易所有工作室都必須要研發(fā)至少一款吃雞手游,這使得網(wǎng)易有超過 10 款不同平臺的吃雞游戲在同事研發(fā)。騰訊也是如此。

兩家公司開始在全行業(yè)爭奪人才?!痘囊靶袆印返囊幻夹g(shù)負(fù)責(zé)人回憶說,“經(jīng)常是我們面試完一個人,覺得也就那樣,過幾天再打電話過去,發(fā)現(xiàn)他已經(jīng)入職了騰訊?!?/p>

一位業(yè)內(nèi)人士分析,天美和光子制定了不同的產(chǎn)品路線:光子的目標(biāo)是 “完美還原端游體驗” 的高難度方案;而天美則希望降低游戲難度,吸引更多的新手玩家,這也是他們在《王者榮耀》上的成功經(jīng)驗。

光子還請來了當(dāng)時剛退役的,中國第一個 FPS (第一視角射擊)游戲世界冠軍孟陽( RocketBoy )擔(dān)任策劃?!吧鋼粲螒蜃钚W(xué)的東西是手感。你用鼠標(biāo)射擊是一種感覺,用屏幕上的按鈕射擊,又是另一種感覺。兩者沒辦法簡單換算。但這種手感,又是游戲的核心樂趣之一?!?一名從業(yè)者說,“怎樣在移動端上重現(xiàn)電腦上的手感,又怎么能保證游戲性?只能一遍遍試?!?/p>

接近項目組的人士稱,孟陽經(jīng)常會連續(xù)玩上幾個小時的游戲,把手感上極細(xì)微的差異反饋給開發(fā)團(tuán)隊;開發(fā)團(tuán)隊調(diào)整后,又交給他和內(nèi)測玩家們重新測試,收集反饋意見。而光子的總裁陳宇每晚來到開發(fā)組的辦公室,詢問具體進(jìn)度。

2 月 8 日,距離除夕夜只有一周的時候,《全軍出擊》和《刺激戰(zhàn)場》正式上線。

一周之后,結(jié)果出爐:除夕當(dāng)晚,在 AppStore 游戲下載榜的 TOP5 中的三款吃雞手游,分別是第 1 名《刺激戰(zhàn)場》,第 2 名《全軍出擊》以及第 5 名《荒野行動》。

“騰訊的兩款手游一出,《荒野行動》 DAU 出現(xiàn)了斷崖式的下滑。” 一名網(wǎng)易游戲的員工回憶。

光子工作室群押寶 “完美還原端游體驗” 的策略取得了成功。與此同時,光子還準(zhǔn)備以此為契機(jī),進(jìn)軍之前騰訊不曾直接征服過的海外市場。為此,光子還專門為《PUBG Mobile》另立了項目組,和韓國 IP 授權(quán)方聯(lián)合開發(fā)。

2018 年 3 月,《PUBG Mobile》正式登陸海外市場,以其超高的品質(zhì)得到用戶的追捧,并在當(dāng)年金搖桿獎中被評為年度最佳手機(jī)游戲。上線次月,《PUBG Mobile》就立即登頂 100 多個國家和地區(qū)的 AppStore 榜首。到 12 月,其總用戶數(shù)超過 1 億。

4 個月內(nèi),騰訊完成了對網(wǎng)易的驚險超車。

《FreeFire》,低調(diào)發(fā)育

騰訊和網(wǎng)易開發(fā)的戰(zhàn)術(shù)競技類手游席卷中國、歐美和日本市場時,另一款吃雞手游在東南亞市場悄悄崛起。

這款手游就是《FreeFire》。它背后的公司創(chuàng)立于新加坡,目前以 SEA 的名字登陸美股,旗下有游戲業(yè)務(wù) Garena 和電商平臺 Shopee ,市值一度超過 2000 億美元。

但在 2017 年上半年,它的名字還是 Garena,估值只有幾十億美元。

當(dāng)時 Garena 代理了全球很多廠商的游戲,包括騰訊。它在新加坡、上海、東京和首爾等地有幾百人的研發(fā)團(tuán)隊,其中**一個團(tuán)隊有 60 多人,為《AOV》(《王者榮耀》海外版)提供支持。憑借著幾款在東南亞成功發(fā)行的游戲,Garena 有著不錯的現(xiàn)金流,開始自研游戲。

2016 年,Garena 上線了一款名為《BreakOut》的射擊游戲。此后《BreakOut》項目組分出了一個小團(tuán)隊,這個小團(tuán)隊只有五六人,他們資源有限,一些美術(shù)素材還是制作人在網(wǎng)上花 200 美元買來的。

2017 年 7 月,項目完成,正式命名為《FreeFire》。但這款游戲遲遲未能上線:同期還有另一款品質(zhì)更好的競技類游戲要上線,雙方有一定的資源競爭;并且,此時《PUBG》在東南亞才剛剛火起來。

8 月,Garena 在新加坡召開了各項目制作人的碰頭會。對于另一款游戲的發(fā)行,大家皆無異議。對于《FreeFire》,反對和支持者各占一半:來自新加坡和中國臺灣等地的同事,認(rèn)為這款游戲的美術(shù)品質(zhì)不合格,不值得嘗試;而來自越南,印尼和泰國等地的同事,認(rèn)為可以試一試。

最終,Garena 聯(lián)合創(chuàng)始人葉剛拍板同意后者。越南經(jīng)理主動攬下了發(fā)行任務(wù)。

“當(dāng)時我們公司就是這樣,人比較少,如果你真的堅持什么,上面還是愿意給你空間嘗試的?!?一名前 Garena 員工表示。

8 月 23 日,《FreeFire》上線測試;9 月,《FreeFire》正式在越南對外公測。它成為了東南亞市場第一款吃雞手游。

上線之后,《FreeFire》受到了當(dāng)?shù)厝说臍g迎,數(shù)據(jù)暴漲,并很快被推往更多國家?!禕reakOut》項目組中的很多人被抽調(diào)了《FreeFire》項目組。此后,《FreeFire》團(tuán)隊穩(wěn)步擴(kuò)張,到次年年中,團(tuán)隊到了 100 人。一名當(dāng)時的研發(fā)團(tuán)隊成員自豪地表示,整個頭一年,項目組只離職了一個人。

一位接近 Garena 的人士評價說,這個項目組 “異常專注,非常靈活”。

“異常專注” 是指,項目組有一些硬性目標(biāo)。比如,《FreeFire》的第一代安裝包只有 80M 大小,此后很長一段時間內(nèi),安裝包被規(guī)定不能超過 80M 。

“80M 這個指標(biāo)被我們做成標(biāo)語,貼到了辦公室的墻上,是絕對不能突破的紅線?!?一名項目組的早期核心成員稱。

《FreeFire》還強(qiáng)調(diào)對低配手機(jī)的適配。早期 YouTube 的游戲博主在向粉絲們介紹《FreeFire》時,其關(guān)鍵賣點之一就是 “內(nèi)存只有 1GB 也能玩”,而當(dāng)時市面上的手機(jī)**配置也在 8GB 以上。

硬性指標(biāo)之外的事情,都可以靈活處理。一般游戲火爆后都會更換美術(shù)素材,但那 200 美元買來的素材在《FreeFire》上線很久一段時間都沒有更換,即使團(tuán)隊進(jìn)來了更多的美術(shù)人員。“因為我們的核心玩家都已經(jīng)習(xí)慣了這個畫風(fēng)了,沒必要換?!?一名項目組成員表示。

如前所述,為了讓用戶體驗**的射擊手感,騰訊花了大量的時間去優(yōu)化手感。但《FreeFire》沒有花時間去做優(yōu)化,而是直接上線了強(qiáng)力**系統(tǒng)。

這套強(qiáng)力**系統(tǒng)在玩家群體引發(fā)了兩種截然不同的反應(yīng):一部分高端玩家認(rèn)為,這個系統(tǒng)使得《FreeFire》的射擊沒有快感,削弱了游戲體驗:另一部分新手玩家則感謝它幫助自己快速上手。

在傳統(tǒng)的射擊游戲和《PUBG》中,玩家的視角和游戲角色的視角是一致的,這被稱為第一視角,是最有代入感的視角。但在《FreeFire》,玩家則是第三視角,可以 360 度環(huán)視角色及其周邊環(huán)境,而這通常都是應(yīng)用于 RPG (角色扮演游戲)的視角。

一名《FreeFire》早期項目的核心成員承認(rèn),這是用戶調(diào)研的結(jié)果,“我們在東南亞發(fā)問卷,大量新玩家反饋說他們希望看到周圍的隊友。我們覺得雖然這不符合’ 常識’,但好像也沒什么體驗損失,就做了?!?/p>

一名從業(yè)者認(rèn)為,這也是一個對新手友好的設(shè)計:“你讓一個新手玩家,用兩根手指,在手機(jī)屏幕上同時完成移動、射擊和轉(zhuǎn)換視角三個操作,這簡直太難為人了。第三視角至少可以讓轉(zhuǎn)換視角沒那么難?!?/p>

《FreeFire》的數(shù)據(jù)突飛猛進(jìn)。一名當(dāng)時開發(fā)組的成員回憶,Garena 的公司食堂有一臺電視機(jī),實時展示《FreeFire》的用戶數(shù)據(jù);每隔幾天,都會有人在電視機(jī)下慶祝新的里程碑,并合影留念。六七個月后,《FreeFire》的 DAU 突破了 1000 萬。

而曾經(jīng)和《FreeFire》競爭的另一款游戲,在上線測試了一個月之后,就下架了。

多名網(wǎng)易游戲和騰訊游戲的員工感嘆,當(dāng)時,他們都認(rèn)為彼此才是最重要的競爭對手,中國和歐美日市場才是最重要的市場。當(dāng)他們反應(yīng)過來后,《FreeFire》的用戶規(guī)模氣候已成,已經(jīng)極難撼動了。

此后,憑借小安裝包和適配低配手機(jī)的產(chǎn)品特性,《FreeFire》積極向拉丁美洲擴(kuò)張。《FreeFire》就成為了巴西、阿根廷和墨西哥等國的主流戰(zhàn)術(shù)競技類手游。

到 2018 年年底,根據(jù) Garena 公布的數(shù)據(jù),《FreeFire》在全球范圍內(nèi)已經(jīng)擁有 3.5 億注冊用戶,季度活躍用戶超 1 億,日活躍峰值超 4000 萬。從注冊用戶數(shù)的角度,《FreeFire》當(dāng)時是《PUBG Mobile》的三倍。

游戲開始 “三進(jìn)二”

2018 年年初,在確定無法在重點市場和騰訊正面競爭之后,網(wǎng)易決定往后退一步。

一名網(wǎng)易游戲的前員工說,當(dāng)時公司把重點放在了商業(yè)化。第一步是通過運營手段,把年輕人,獨身族和女性留下來,把那些付費意愿不高的用戶洗出去。這與同期光子和 Garena “盡量做大 DAU ” 的策略背道而馳。

2018 年年底,《荒野行動》在日本開始盈利。據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù),《荒野行動》超過 20 億美元收入里,90% 都來自于日本?!痘囊靶袆印芬矠榫W(wǎng)易后來在日本發(fā)行多款游戲打下基礎(chǔ)。

此后網(wǎng)易游戲回歸了 “做精品,重變現(xiàn)” 的戰(zhàn)略。相應(yīng)地,《荒野行動》進(jìn)入平穩(wěn)期,沒有繼續(xù)在全球擴(kuò)張。

2018 年,《PUBG Mobile》和《FreeFire》突破 2000 萬,再加上網(wǎng)易的戰(zhàn)略性撤退,全球市場變成了光子和 Garena 的舞臺,而他們的重心都轉(zhuǎn)向了商業(yè)化。

2019 年 5 月,《PUBG》在中國拿到了版號后,《和平精英》上線,光子的國內(nèi)戰(zhàn)術(shù)競技手游業(yè)務(wù)開始了商業(yè)化之路。6 月和 7 月,僅中國的 iOS 玩家就在《和平精英》手游消費了大約 2.41 億美元,占當(dāng)時光子在吃雞手游上總收入的 28%。收入的 28%。這款游戲被認(rèn)為將會在接下來十年為騰訊貢獻(xiàn)每年超過數(shù)億美元的收入。

《PUBG Mobile》的商業(yè)化之路開啟得更早,作為一個知名 IP ,相關(guān)要求更多,規(guī)則也更嚴(yán)格。一位光子的前員工說,因為正版授權(quán)的緣故,《PUBG Mobile》任何一個重要改動都要得到韓國 IP 方的同意。

上述員工說,這基本沒什么辦法解決,即使騰訊是魁匠團(tuán)**的股東。光子只能一點點跟他們磨。

《PUBG MOBILE》項目組員工表示,他們跨界合作也有另一層思路,就是找國際上比較高端的 IP 去合作,比如蜘蛛俠、Alan Walker(國際知名 DJ)等,因為這樣也符合《PUBG MOBILE》大 IP 的全球影響力,以及騰訊的市場地位。

Garena 在商業(yè)化方面,有著令光子羨慕的自由度。一名研究 Garena 多年的人士認(rèn)為,Garena 曾經(jīng)深入學(xué)習(xí)了騰訊。

“兩家公司在游戲上的路徑非常相似,都是端游時代就開始做,從代理到自研?!?他說:“唯一不同的是,與中國市場相比,東南亞市場更加貧瘠,也鍛煉了 Garena 更強(qiáng)的變現(xiàn)能力?!?/p>

與騰訊將商業(yè)化策略放在總部不同,Garena 把更多的權(quán)力下放到了各地的市場團(tuán)隊。Garena “招**的本地人”,負(fù)責(zé)人往往都是在牛津劍橋等名校留學(xué)過,商業(yè)談判由他們直接負(fù)責(zé),獨立核算 KPI。

這帶來了更高的靈活度。在巴西,《FreeFire》就與著名的葡萄牙歌手 DJ Alok 合作推出了聯(lián)名皮膚;在哥倫比亞,《Free Fire》請來了該國著名球星哈梅斯·羅德里格斯和奧斯皮納,進(jìn)行游戲直播活動,吸引了超過 100 萬人觀看;在印尼,《FreeFire》和當(dāng)?shù)馗栊?Jota 聯(lián)名,推出了新的 “ 英雄 ”。

另一個顯而易見的優(yōu)勢是,《FreeFire》完全歸 Garena 所有,它在產(chǎn)品上有更大的自主權(quán)。

一個例子是 Battle Pass 模式的上線。2017 年底,吃雞端游《堡壘之夜》推出了 Battle Pass 模式。這個模式允許玩家購買可維持一個賽季的 “ VIP 資格”,在保證了游戲公平性的同時,又給玩家付費多了一個理由。這個并非《堡壘之夜》首創(chuàng)的新模式,卻非常受吃雞游玩家的喜愛:次年,《堡壘之夜》就憑這個模式刷新游戲行業(yè)收入紀(jì)錄。

2018 年初,《FreeFire》上線了 Battle Pass 模式。這個模式使得《FreeFire》首次實現(xiàn)盈利。對比下,《PUBG Mobile》直到 2018 年 6 月才上線了自己的 Royal Pass 模式,比《FreeFire》晚了數(shù)月。

總體來看,《PUBG Mobile》的變現(xiàn)效率依然顯著高于《FreeFire》。一名同時為 Garena 和光子提供服務(wù)的游戲點卡經(jīng)銷商表示,兩款游戲同時在中東流行,但玩家構(gòu)成完全不同:《PUBG Mobile》在較富裕的中東本地居民中流行,而《FreeFire》則在外來的印巴勞工中流行。

“《PUBG Mobile》的游戲點卡面額比較大,都是幾百美元,而《FreeFire》的點卡最多也就幾十美元。” 他認(rèn)為,兩款游戲的玩家有著明顯的階級和地域(民族)的劃分。

Sensor Tower 的數(shù)據(jù)也證明著這種差距:在下載量差距不大的情況下,從 2017 年到 2021 年,《PUBG Mobile》共獲得了超過 76 億美元的收入,《FreeFire》的收入只有 27 億美元多,前者是后者的接近 3 倍。

兩場封禁,格局大變

2019 年,光子感受到了《FreeFire》迅猛的增長,一度把重點又放在了做多 DAU 上。

一名騰訊海外發(fā)行團(tuán)隊的成員回憶,他第一次到印度,就有印度人告訴他,任何高于 20M 的游戲,在印度都很難取得成功。

2019 年 3 月,光子工作室在海外上線了一款名為《PUBG Mobile Lite》的游戲,整個游戲大小只有 500 多 M,約為《PUBG Mobile》的四分之一,并且可以適配多數(shù)低端機(jī)型,甚至包括印度當(dāng)時**價的智能手機(jī) Jio Phone。2019 年年底,《PUBG Mobile》 在印度 DAU 突破 1500 萬?!禤UBG Mobile Lite》貢獻(xiàn)良多。

除了壓縮安裝包,騰訊還做出了很多別的努力。南亞市場網(wǎng)絡(luò)狀況普遍不佳。《PUBG》項目組檢測到,某地用戶在晚上 7 ~ 8 點的高峰期會集中投訴網(wǎng)絡(luò)延時變高,于是他們和當(dāng)?shù)?*的運營商溝通,使其專門在這個時間段擴(kuò)容。并且,他們還和運營商合作,實現(xiàn)了免流量和短信代支付等合作。

《FreeFire》的 DAU 在 2020 年初則達(dá)到了 8000 萬。而憑借著在南亞市場的突破,2019 年底,《PUBG Mobile》在海外的日活達(dá)到了 5000 萬。兩者的用戶量差距被拉近了一些。

當(dāng)時,光子和 Garena 正在全球形成一個穩(wěn)定的雙頭格局:Garena 在東南亞和拉丁美洲占據(jù)優(yōu)勢地位,光子則在中國、歐美、中東和印度占優(yōu);《FreeFire》獲得了更大的 DAU,《PUBG Mobile》在用戶量不落后太多的情況下,收入更高。

一位接近騰訊的投資人認(rèn)為,這對騰訊來說,是一個能接受的結(jié)果:騰訊抓住高端市場;Garena 關(guān)注低端市場。

兩款游戲在各自公司的地位也不斷上升?!禤UBG》被騰訊視為其近年來在海外市場的最重大突破,它甚至開始為騰訊其他業(yè)務(wù)的助力?!锻睃c LatePost》了解到,2021 年騰訊曾在中東上線了一款語音社交產(chǎn)品,其早期用戶導(dǎo)入和后續(xù)的運營,都高度依賴《PUBG Mobile》。

《FreeFire》則成為了 Garena 重要的收入來源之一。2018 年之后,憑借著 Garena 穩(wěn)定而利潤豐厚的現(xiàn)金流,SEA 放心大膽地在其電商業(yè)務(wù) Shopee 上投入資金做補(bǔ)貼和基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),使其迅速成為東南亞地區(qū)領(lǐng)先的電商平臺。

正當(dāng)新格局日趨穩(wěn)固,一件出人意料的事情發(fā)生了:2020 年 6 月,印度**封禁了 59 款中國 App,其中就包括《PUBG Mobile》 和《PUBG Mobile Lite》。

這個突發(fā)事件給了《PUBG Mobile》重創(chuàng)。直到 2021 年底,《PUBG Mobile》才重回 5000 萬 DAU。

Garena 成了直接獲益者?!禙reeFire》在印度的下載量開始暴增。憑借著這一成績,《FreeFire》成為 2020 年全球下載量第一的手游。在整個 2021 年,《FreeFire》都是印度收入最高的手游。

《FreeFire》同步開拓北美市場。2021 年 9 月,《FreeFire》推出了《FreeFire Max》,這被認(rèn)為是《FreeFire》的高端版本,在北美頗受歡迎。Sensor Tower 的數(shù)據(jù)顯示,盡管在北美市場打開局面不到兩年,但《FreeFire》總收入有超過 30% 來自美國。

但 2022 年 2 月 14 日,印度內(nèi)政部以 “對印隱私和安全構(gòu)成威脅” 為由,“建議” 封禁包括《Free Fire》在內(nèi)的 54 款 App?!禙reeFire》隨即從 Google Play 和 App Store 上下架。

印度的兩次封禁直接影響到了《PUBG Mobile》和《FreeFire》,一定程度上打破了原有的雙頭格局。

與此同時,更多新玩家正在入場??硤F(tuán)自己也開發(fā)了新手游《PUBG:New State》,于 2021 年 11 月全球上線。天美工作室群得到動視暴雪授權(quán)的《使命召喚:Mobile》也在 2020 年底內(nèi)置了戰(zhàn)術(shù)競技模式,并且頗受玩家歡迎。而所有這些新老玩家,都和騰訊有著或深或淺的聯(lián)系。

和游戲不一樣,商業(yè)競爭看起來永遠(yuǎn)沒有最終贏家。


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