電競是從何時(shí)被大型體育運(yùn)動會接納為一項(xiàng)正式比賽項(xiàng)目?不是2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會,也不是2022年杭州亞運(yùn)會。
首個(gè)將電競納入正式比賽項(xiàng)目的地區(qū),恰恰是電競體系無法與歐美、韓國比肩的東南亞地區(qū)。
2019年在菲律賓舉辦的第30屆東南亞運(yùn)動會上,電競首次作為正式比賽項(xiàng)目亮相。其中包括《王者榮耀》國際版(AOV)、《DOTA2》等6個(gè)大項(xiàng)。
步入2022年,電競似乎要被這一國際體育盛事打造為傳統(tǒng)項(xiàng)目。在越南舉辦的第31屆東南亞運(yùn)動會中,電競項(xiàng)目共設(shè)8個(gè)大項(xiàng)10個(gè)分項(xiàng)。值得提出的是,這屆東南亞運(yùn)動會電競項(xiàng)目聚焦于全球性競技游戲產(chǎn)品。從品類上來看,它們大多為FPS、MOBA、“大球”項(xiàng)目,且在當(dāng)?shù)仡H受關(guān)注,更加貼合越南年輕人的喜好。
放眼世界亦或者聚焦亞洲,此前很少有人能將電競與越南聯(lián)系起來。熟不知,眼下它正逐漸成為未來世界電競最值得期待的市場之一。我們依稀也能從它的身上,看到早年中國電競的身影。
電子競技借“東風(fēng)”
東南亞運(yùn)動會是由國際奧委會和亞洲奧林匹克理事會負(fù)責(zé)管理的兩年一度的大型賽事,也是傳統(tǒng)體育競技選手爭相登場的國際舞臺之一。
直到2019年它才悄然迎來新變化。在菲律賓舉辦的第30屆東南亞運(yùn)動會上,電子競技首次作為正式項(xiàng)目出現(xiàn)在大型體育運(yùn)動會上。在此屆運(yùn)動會上,決出了《王者榮耀國際版》《DOTA2》《星際爭霸2》《無盡對決》《鐵拳7》以及《爐石傳說》的六個(gè)熱門電競項(xiàng)目的獎(jiǎng)牌。
隨著電子競技逐漸被體育賽事所容納,在電競項(xiàng)目選擇上,賽事方開始更加注重產(chǎn)品及相應(yīng)賽事在本地的關(guān)注度和影響力。
于近期閉幕的第31屆東南亞運(yùn)動會,相比往屆就熱鬧不少。首先是數(shù)量上,電競項(xiàng)目增加到了8個(gè)大項(xiàng)10個(gè)分項(xiàng)?!?a href="http://www.96wm.cn/duanyou/219.html">英雄聯(lián)盟》《FIFA Online4》《王者榮耀國際版》《絕地求生手游》《Free Fire》《穿越火線》《無盡對決》等熱門游戲成功躋身新賽事當(dāng)中。
從影響力來說,本屆東南亞運(yùn)動會電競項(xiàng)目大多為FPS、MOBA、“大球”品類,且在當(dāng)?shù)仡H受關(guān)注,更加貼合越南年輕人的喜好。這些賽事吸引了更多國家運(yùn)動員與觀眾,創(chuàng)造了一個(gè)向世界展現(xiàn)其獨(dú)特電競魅力和背后體育競技精神的平臺。
站在游戲廠商角度來看,第31屆東南亞運(yùn)動會也是一些項(xiàng)目打開東南亞市場一次難得的機(jī)會。本次比賽項(xiàng)目中,有7家是中國控股的公司或是國產(chǎn)游戲。例如首次入選《英雄聯(lián)盟手游》,以及二次入選《Mobile Legends: Bang Bang》等。
其中《Mobile Legends: Bang Bang》(下稱MLBB)由字節(jié)跳動旗下沐瞳科技自主研發(fā),早年素有“東南亞第一MOBA手游”之稱。
筆者認(rèn)為,作為東南亞地區(qū)的“國民游戲”,MLBB入選自然是情理之中的事。據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,2021年MLBB月活躍用戶已突破1億,在印尼、菲律賓、馬來西亞、新加坡等國長期位于應(yīng)用暢銷榜前列。
東南亞運(yùn)動會期間,MLBB的賽事熱度再創(chuàng)新高。第三方數(shù)據(jù)顯示,MLBB相關(guān)賽事最高同時(shí)在線人數(shù)(PCU)達(dá)到221萬,總觀看時(shí)長達(dá)到1785萬小時(shí),兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均排行本屆東南亞運(yùn)動會電競項(xiàng)目TOP1,同時(shí)也創(chuàng)造了新的收視紀(jì)錄。
相較于第30屆菲律賓東南亞運(yùn)動會,經(jīng)過三年時(shí)間,本屆比賽MLBB電競項(xiàng)目峰值觀看人數(shù)(PCU)增長了近800%。
可以說東南亞運(yùn)動會邁出了新的一步。此外,與其他傳統(tǒng)體育項(xiàng)目如足球、籃球一樣,所得的每一枚獎(jiǎng)牌,都將計(jì)入正式的獎(jiǎng)牌榜中,讓電競選手同傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的運(yùn)動員一樣,能夠披上國旗站上領(lǐng)獎(jiǎng)臺,代表國家贏取榮耀。
它意味著電子競技逐漸地走上國際體育賽事舞臺,同時(shí)也向世界展現(xiàn)其獨(dú)特電競魅力和背后的體育競技精神。
越南電競,有矛盾也有未來
人們對東南亞一些國家的第一印象,大多是適合窮游的小國家。如果不是近年來東南亞各國的職業(yè)選手們在世界賽上嶄露頭角,恐怕沒有人會把“電競”“游戲”等標(biāo)簽貼在他們身上。
殊不知,被曲解的越南電競正在飛速發(fā)展。2009年,越南黑馬戰(zhàn)隊(duì)StarsBoba帶著《Dota》的冠軍獎(jiǎng)杯闖進(jìn)了人們的視野。
原以為《DOTA》會是越南電競在世界舞臺上的起點(diǎn),是電子競技在當(dāng)?shù)匕l(fā)展的希望之光??珊镁安婚L,誰也沒想到高起點(diǎn)之后,越南電競就立馬摔了個(gè)趔趄。一紙禁令,讓他們脫離了“大部隊(duì)”的步伐。
2012年,越南胡志明市信息通信部將《DOTA》、《帝國時(shí)代》等多款策略游戲封禁。當(dāng)時(shí)官方給出的理由是:“游戲內(nèi)容太過暴力,不利于越南青少年的成長”。
在經(jīng)濟(jì)相對落后的情況下,政府的限制無疑使東南亞地區(qū)的電競投資環(huán)境變得雪上加霜,戰(zhàn)隊(duì)和隊(duì)員也因此面對分崩離析的情況。此舉不僅讓越南電競的輝煌停留在了歷史的原地,更是讓整個(gè)行業(yè)陷入了寒冬。
電競衍生于游戲,作為一個(gè)高速成長的產(chǎn)業(yè),它依然能在貧瘠的土地上開出花來。在《DOTA》《帝國時(shí)代》被越南官方列入禁令的同時(shí),另一款同類型MOBA游戲給電競帶來了新希望。它就是《英雄聯(lián)盟》。
拳頭游戲很早就在當(dāng)?shù)胤稍试S下,通過東南亞本土運(yùn)營商Garena進(jìn)軍東南亞電競市場。在Garena運(yùn)作下,《英雄聯(lián)盟》不僅在越南國內(nèi)收獲了一批本土玩家,也將越南納入了GPL聯(lián)賽體系中。
從最早的越南西貢小丑戰(zhàn)隊(duì)(SaigonJokers)到曼谷巨人,再到GAM戰(zhàn)隊(duì),讓越南成為了GPL賽區(qū)的霸主,漸漸在世界電競舞臺上占據(jù)一席之地。
雖然越南在電競起步上不比東亞的強(qiáng)國,但電競協(xié)會的概念在越南卻很早就有了。2013年,越南舉辦了名為“越南電競大獎(jiǎng)”的頒獎(jiǎng)典禮。越南文化、體育與旅游部(MoCST)和越南休閑與電競協(xié)會(VIRESA)在典禮上向電競選手及教練頒發(fā)了獎(jiǎng)杯。同時(shí),在這一典禮上政府明確表態(tài)全力支持越南電競事業(yè)的發(fā)展。
盡管在那個(gè)年代,越南官方對于電競的立場并沒有場面上那么堅(jiān)定。但無論如何,隨著官方的表態(tài),越南電競確實(shí)迎來了春天。
S8賽季之時(shí),越南賽區(qū)迎來了質(zhì)變。從GPL賽區(qū)獨(dú)立成為VCS賽區(qū),并在2018年的MSI集中邀請賽上,派出EVOS戰(zhàn)隊(duì)在預(yù)選賽實(shí)現(xiàn)了突圍。正因?yàn)橛腥绱吮憩F(xiàn),越南的電競氛圍在近年空前高漲。最為火爆的《英雄聯(lián)盟》,其越南玩家人數(shù)僅次于中國排在世界第二位。
一方面,《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《爐石傳說》《守望先鋒》等頭部電競游戲紛紛在越南建立賽事體系;另一方面,《彈彈堂》《AoV》《CFM》等產(chǎn)品,在移動端都已經(jīng)開始占據(jù)越來越大的電競市場比重。
這些現(xiàn)象一如多年前的中國電競市場一般,成長速度驚人,受眾黏著性顯著增強(qiáng)。這也為幾年后,電子競技正式加入東南亞運(yùn)動埋下了充滿希望的種子。
中國游戲廠商的下一站?
越來越多的電競賽事在越南落地生根,也將成熟的賽事運(yùn)營理念帶到了越南。
相對于其他東南亞國家,越南是一個(gè)比較封閉的市場,越南政府對于海外移動游戲的審查非常嚴(yán)格。
而在最源頭的游戲研發(fā)商與游戲運(yùn)營商上,越南本地企業(yè)研發(fā)能力也不強(qiáng),多為代理商運(yùn)營游戲。公開資料顯示,越南市場共有四家廠商擁有游戲運(yùn)營執(zhí)照,分別是:Garena、VNG、SohaGame和VTC 。
在亞洲尤其是東南亞地區(qū),最知名的代理商非Garena莫屬,其素有“東南亞小騰訊”之稱。在多個(gè)地區(qū),Garena都有多款游戲的獨(dú)家代理權(quán),旗下知名游戲有《英雄聯(lián)盟》、《傳說對決》、《Free Fire》、《QQ飛車》、《使命召喚手游》等。
如今Garena也是東南亞最**的電競賽事機(jī)構(gòu),在世界各地都舉辦過無數(shù)場電競比賽。早在2012年,他們就開創(chuàng)了東南亞最**的《英雄聯(lián)盟》聯(lián)賽GPL。騰訊入股Garena母公司SEA后,更是將一整套競賽體系一起帶到了越南。
另一家在東南亞頗有建樹的游戲公司是越南VNG,被大家稱為“越南小騰訊”。它位于越南胡志明市11郡??v觀其發(fā)展,VNG也確實(shí)配得上這個(gè)稱呼。
VNG成立于2004年,做游戲起家。VinaGame代理的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榻鹕杰浖秳b情緣》。此外,VNG還代理了多款中國游戲,如《傲劍》、《夢三國》等。
2021年2月,它攜手拳頭游戲,共同籌辦了第一屆《英雄聯(lián)盟手游》的官方賽事,開啟了越南賽區(qū)的《英雄聯(lián)盟》手游電競體系。
剩余兩家廠商SohaGame、VTC,在手游、頁游領(lǐng)域頗有一定的影響力。自越南政府頒布游戲禁令后,彈指十年間,越南的游戲、電競環(huán)境已經(jīng)完成了180度的大轉(zhuǎn)彎,并且還保持著繼續(xù)向前的勢頭。
一個(gè)已經(jīng)默默耕耘了十年的潛在電競大國,正在向電競強(qiáng)國轉(zhuǎn)變。玩家規(guī)模龐大加上增速快,越來越多的越南本土品牌開始贊助電競俱樂部與賽事。對于想要入局越南電競品牌的機(jī)會也隨之變多。目前國內(nèi)除了騰訊以外,還沒有看到其它中國品牌在越南電競領(lǐng)域有深度參與。
拋開政策因素,完善產(chǎn)業(yè)鏈中缺失的環(huán)節(jié)、更好地進(jìn)行商業(yè)化,是越南電競在未來發(fā)展中的兩大方向。
不成熟的產(chǎn)業(yè)鏈中最缺乏的便是中游的賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作。在賽事執(zhí)行與內(nèi)容制作上,多由游戲運(yùn)營商親自執(zhí)行。此外,由于越南本身缺乏游戲研發(fā)人才、技術(shù)能力以及資金,自研游戲依然以頁游居多。至于商業(yè)化層面,越南本土電競市場還需要時(shí)間培育。
筆者認(rèn)為,上述問題被解決后,越南電競市場有望迎來新的發(fā)展機(jī)遇期。
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